कैसे वनक्विश ने तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों को फिर से परिभाषित किया - और फिर गायब हो गया

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2010 में, प्लेटिनम गेम्स जारी किए गए Vanquish प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360 पर - जिसने तीसरे व्यक्ति शूटर शैली को अपने सिर पर फ़्लिप किया। एक दशक बाद, Vanquish अभी भी एक सीक्वल नहीं देखा है, जो दुर्भाग्यपूर्ण है।



में Vanquish , खिलाड़ी कॉलेज के जॉक से वैज्ञानिक बने सैम को नियंत्रित करते हैं, जो एक अत्याधुनिक ऑगमेंटेड रिएक्शन सूट का संचालन करता है। संयुक्त राज्य अमेरिका को तकनीकी रूप से उन्नत सोवियत संघ से बचाने के लिए, रोबोट को नष्ट करते हुए सैम युद्ध के मैदान के चारों ओर उच्च गति से जेट करता है। खेल का निर्देशन शिनजी मिकामी ने किया था, जिन्होंने पहले निर्देशित किया था निवासी शैतान 4 .



सेगा और मिकामी के नए स्टूडियो प्लेटिनमगेम्स के पीछे, Vanquish सफलता के लिए स्थापित किया गया था चाहे कुछ भी हो - और यह था। खेल वास्तव में एक महत्वपूर्ण सफलता थी, इसकी कहानी पर जोर देने के लिए नहीं, बल्कि में स्थापित शैली यांत्रिकी लेने के लिए निवासी शैतान 4 और उन्हें और भी ऊपर उठा रहा है।

के समय के पास Vanquish की रिलीज़, तीसरे व्यक्ति निशानेबाज़ अपनी लोकप्रियता के चरम पर थे। उपरांत निवासी शैतान 4 2005 में GameCube पर इस शैली को लोकप्रिय बनाया, युद्ध के आभूषण Xbox 360 के लिए 2006 में जारी किया गया था और इसे सकारात्मक स्वागत भी मिला था। खेल में पेश किए गए सूत्र में स्प्रिंटिंग और कवर यांत्रिकी को जोड़ने के लिए उल्लेखनीय था not निवासी शैतान 4 . इन परिवर्धन के साथ, यहां तक ​​कि लम्बरिंग मार्कस फेनिक्स ने भी थोड़ा तेज महसूस किया और लियोन एस कैनेडी की तुलना में पायलट के लिए कुछ अधिक खुफिया जानकारी ली।

निवासी शैतान 4 तथा युद्ध के आभूषण एक कहानी बताते हुए तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों में आधुनिक गेमप्ले कैसे काम कर सकता है, इस पर प्रभावी ढंग से ब्लूप्रिंट लिखा। गेमिंग की इस अवधि के दौरान, तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों में कहानी सुनाना, कट-सीन और चरित्र विकास तेजी से सामान्य हो रहे थे। प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के विपरीत जैसे आधा जीवन 2 या नमस्ते , जो खिलाड़ी को चरित्र के जूते में सम्मिलित करता है, तीसरे व्यक्ति के खेल खिलाड़ियों को एक सिनेमाई दृष्टिकोण से खेल के पात्रों और दुनिया से खुद को परिचित करने की अनुमति देते हैं।



कहानी-चालित, तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों का यह चलन खेलों के झुंड के साथ जारी रहा जैसे रेड डेड विमोचन , वॉरहैमर 40,000: स्पेस मरीन , दो की सेना तथा सामूहिक असर , कुछ नाम है। इन खेलों में सभी समान गेमप्ले यांत्रिकी की सुविधा है: विभिन्न बंदूकें, एक स्प्रिंट बटन, खिलाड़ी की रक्षा के लिए एक कवर सिस्टम और एक हाथापाई विकल्प को अस्तर और फायरिंग की एक विधि।

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जैसे-जैसे कहानियों के इर्द-गिर्द बने तीसरे व्यक्ति के शूटर गेम की सफलता ने बाजार में बाढ़ ला दी। उस समय तक टॉम्ब रेडर रीमेक, लाल गुट: गुरिल्ला तथा खोया ग्रह २ जारी किए गए, शैली की थकान उभर रही थी।

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क्या बनाता है Vanquish इतना दिलचस्प यह है कि यह कैसे पारंपरिक तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों के सभी रुझानों को खत्म करने में कामयाब रहा और शैली में क्या संभव था इसकी फिर से कल्पना की। यह स्थापित गेमप्ले पैटर्न को लेकर और इसे अपने सिर पर घुमाकर शुरू हुआ। जबकि Vanquish कवर-सिस्टम को शामिल करता है, इसे स्थापित किया जाता है ताकि यदि खिलाड़ी पूरी तरह से आगे बढ़ने के लिए कवर के लिए डकिंग पर निर्भर करता है, तो वे संघर्ष करेंगे। खेल सैम के एआर सूट से जुड़े रॉकेट और विरोधियों को पछाड़ने के लिए बुलेट-टाइम मैकेनिक के उपयोग को प्रोत्साहित करता है।

इस हाई-स्पीड गेमप्ले को प्राप्त करने के लिए, Vanquish खिलाड़ियों को एक नियमित स्प्रिंट बटन की तुलना में बहुत आसानी से और बहुत तेजी से दुश्मन के स्थानों पर कवर से ज़िप करने की अनुमति देता है। ऐसी कई स्थितियां हैं जहां बुलेट-टाइम मैकेनिक का उपयोग नहीं करना, जिसे ऑगमेंटेड रिएक्शन मोड के रूप में जाना जाता है, मौत का कारण बन सकता है। मीटर भर जाता है जब खिलाड़ी युद्ध के मैदान के चारों ओर रॉकेट करते हैं, तत्काल मौत पंच विरोधियों और जब उन्हें समय धीमा करने और हमलों से बचने के लिए एआर मोड का उपयोग करने की आवश्यकता होती है।

यह सुनिश्चित करने के लिए खिलाड़ी पर निर्भर है कि उनके पास हमेशा अपने एआर मीटर पर अतिरिक्त जगह है ताकि वे सूट को ज़्यादा गरम न करें। ओवरहीटिंग का मतलब है कि खिलाड़ी बुनियादी गति जैसे चलना, शूटिंग और कवर के पीछे झुकना के साथ फंस जाते हैं।

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इन यांत्रिकी ने रक्षात्मक रणनीतियों पर निर्भर पारंपरिक रूप से सख्त प्रणालियों से गेमप्ले को बदल दिया, जिससे खिलाड़ी को आक्रामक तरीके से खेलने और अपने दुश्मनों के ऊपर और जल्दी से ऊपर जाने की अनुमति मिल सके। उच्च जोखिम/इनाम गतिशील Vanquish समझने में आसान और गुरु को संतुष्ट करने वाला था। यह पारंपरिक तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों की तुलना में उच्च संभव कौशल सीमा का प्रतिनिधित्व करता है।

एक और तरीका Vanquish कहानी को सरल और रेखीय बनाकर तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों के पारंपरिक जाल को धता बताया। खेल एक गहरी, भावनात्मक कहानी बताने के बजाय खिलाड़ियों को एक्शन, विस्फोट और वन-लाइनर्स से प्रभावित करना चाहता है। यह एक जानबूझकर किया गया विकल्प है जो खिलाड़ियों को गेमप्ले यांत्रिकी में पूरी तरह से लगे रहने के दौरान पॉपकॉर्न के तमाशे का आनंद लेने की अनुमति देता है।

आलोचकों ने वीणा की ओर रुख किया Vanquish इस बिंदु के लिए, लेकिन यह मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि उस समय के कई तीसरे व्यक्ति शूटर गेम ने गेमप्ले विकसित करने के बजाय अपनी कहानियों और पात्रों पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित किया था। इस कारण से, Vanquish अपनी प्रतिस्पर्धा के बीच खड़ा है और एक बहुत ही अनोखा खेल बना हुआ है।

गेमिंग की वर्तमान पीढ़ी ने तीसरे व्यक्ति शूटर शैली को कुछ हद तक गिरते हुए देखा है, केवल दिग्गज प्रतियोगियों को छोड़ दिया है जैसे निवासी ईविल 2 तथा 3, रेड डेड रिडेम्पशन 2 और आगामी हम में से अंतिम: भाग II . PC पर 4K रीमास्टर के अलावा, इसमें रुचि दिखाई देती है Vanquish प्लेटिनम गेम्स के रूप में भी फीका पड़ गया है और शिनजी मिकामी अन्य खिताबों के साथ जारी है, जैसे कि अंदर का शैतान .

जबकि के लिए एक सीधा सीक्वल Vanquish पहुंच से बाहर लगता है, शैली के परिप्रेक्ष्य में बदलाव ने जोर पकड़ लिया है। बाद के वर्षों में वैंक्विश का रिहाई, हम में से अंतिम तथा मेटल गियर सॉलिड वी: द फैंटम पेन चुपके को शामिल करने के लिए तीसरे व्यक्ति शूटर शैली को बदलना और विकसित करना जारी रखा।

थर्ड-पर्सन शूटर गेम कवर और शूटिंग गन के लिए डकिंग के बारे में सब कुछ होने से दूर हो गए हैं, बड़े हिस्से में धन्यवाद Vanquish .

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