क्या फ़ाइनल फ़ैंटेसी को अपने टर्न-आधारित युद्ध पर दोबारा काम करना चाहिए या इसे अतीत में छोड़ देना चाहिए?

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लड़ाई हमेशा से ही जो कुछ भी बनाती है उसका एक महत्वपूर्ण हिस्सा रही है अंतिम कल्पना बहुत आनंददायक. आमतौर पर इसकी त्रुटिहीन कहानी मानी जाने वाली कहानी के अलावा, श्रृंखला खिलाड़ियों को EXP और बेहतर गियर हासिल करके अपने पात्रों के आंकड़ों और क्षमताओं में सुधार करने के एक और अवसर के लिए आकर्षित करने के लिए गहन और रोमांचक लड़ाइयों पर निर्भर करती है। अधिकांश भाग के लिए, फ्रैंचाइज़ी ने अपने मुकाबले में क्लासिक टर्न-आधारित यांत्रिकी का उपयोग किया है, जिसमें खिलाड़ी की टीम और उनके दुश्मन बारी-बारी से कार्रवाई करते हैं। हालाँकि, की रिहाई अंतिम काल्पनिक XVI ने सुझाव दिया है कि बारी-आधारित युद्ध की प्राचीन यांत्रिकी को अतीत में छोड़ देना उचित हो सकता है।



अंतिम काल्पनिक XVI युद्ध के प्रति उनके दृष्टिकोण ने काफी विवादों का पहाड़ खड़ा कर दिया है। फ्रैंचाइज़ी के पहले सच्चे एक्शन आरपीजी के रूप में, इसने पारंपरिक टर्न-आधारित फॉर्मूले को पूरी तरह से ख़त्म कर दिया श्रृंखला के लिए जाना जाता था. दुर्भाग्य से, जबकि कई लंबे समय तक अंतिम कल्पना प्रशंसकों ने निश्चित रूप से इसे एक मील दूर से आते हुए देखा, क्योंकि इससे पहले की किस्तों में एक्शन कॉम्बैट का लगातार कार्यान्वयन हुआ था एफएफएक्सवीआई , परिवर्तन उनके लिए स्वीकार करने के लिए थोड़ा अधिक हो गया है। फिर भी, प्रशंसकों के बीच इस असंतोष ने भविष्य के बारे में एक गर्म लेकिन आवश्यक बहस को जन्म दिया है अंतिम कल्पना मुकाबला और चाहे इसे वास्तविक समय की एक्शन श्रृंखला के रूप में जारी रहना चाहिए या बस अपनी बारी-आधारित लड़ाई पर फिर से काम करें।



पारंपरिक टर्न-बेस्ड कॉम्बैट को हमेशा दर्शक मिलेंगे

  अंतिम काल्पनिक XIII बारी आधारित मुकाबला

इसके बावजूद अंतिम काल्पनिक XVI रीयल-टाइम एक्शन कॉम्बैट मैकेनिक्स को अपनाना, टर्न-आधारित कॉम्बैट अभी भी रोल-प्लेइंग शैली में गेमर्स के बीच एक वांछनीय विशेषता बनी हुई है। हालाँकि लड़ाई की गति (या उसकी कमी) युवा, अधिक आधुनिक गेमिंग दर्शकों को पसंद नहीं आ सकती है, पुराने गेमर्स जो टर्न-आधारित आरपीजी के साथ बड़े हुए हैं, वे अभी भी रणनीति की मात्रा की सराहना करते हैं और सोचते हैं कि मैदान पर हावी होने और बाहर आने के लिए उन्हें आवश्यकता है। विजयी.

टर्न-आधारित यांत्रिकी भी लड़ाई पर काबू पाने के लिए मुख्य रूप से खिलाड़ी के गियर, जैसे उनके कवच और हथियारों पर निर्भर करती है, जबकि वास्तविक समय की लड़ाई खिलाड़ी के प्रतिक्रिया समय और त्वरित सोच पर निर्भर करती है। कई गेमर्स मुकाबला करने के लिए इस पारंपरिक दृष्टिकोण को पसंद करते हैं क्योंकि यह वास्तविक समय की कार्रवाई की तुलना में भूमिका-निभाने की भावना को अधिक अनुकरण करता है।



किसी चरित्र को विकसित करने और उसे खिलाड़ी की ज़रूरतों के अनुरूप निजीकृत करने पर टर्न-आधारित युद्ध खेलों का ध्यान सही अर्थों में भूमिका-निभाने की शैली को दर्शाता है, कम से कम उन प्रशंसकों के अनुसार जो अभी भी इसे पसंद करते हैं। हालाँकि, चाहे कितना भी समय बीत जाए, गेमिंग में बारी-आधारित लड़ाई का हमेशा अपना स्थान रहेगा। लेकिन क्या इसमें वर्तमान दर्शकों और खेल के विकास के आधुनिक दृष्टिकोण के लिए कोई जगह है?

रीयल-टाइम एक्शन कॉम्बैट गेम के यथार्थवाद और जुड़ाव को बढ़ाता है

  फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में क्लाइव एक शाही ज्योतिषी पर हमला कर रहा है

हालांकि यह स्वीकार करना मुश्किल हो सकता है, लेकिन इस बात में काफी हद तक यथार्थवाद है कि वास्तविक समय की कार्रवाई का मुकाबला वीडियो गेम में योगदान देता है। इस बात से इनकार नहीं किया जा सकता है कि इस तरह के यथार्थवादी दृश्यों के साथ एक गेम की खोज करना या कई पात्रों के बीच होने वाली जीवंत बातचीत को देखना एक युद्ध प्रणाली में बदल जाता है, जहां पात्र तब तक हिलते भी नहीं हैं जब तक कि उनकी बारी न हो, ऐसा करने से केवल गेम से घटाने का काम होता है। यथार्थवाद और विसर्जन. बिल्कुल यही कारण है अंतिम काल्पनिक XVI निर्माता नाओकी योशिदा ने फ्रैंचाइज़ी की नवीनतम किस्त के साथ उस दिशा में जाने का फैसला किया।



क्लासिक टर्न-आधारित युद्ध को वापस न लाने के लिए प्रशंसकों से माफी मांगने के बाद एफएफएक्सवीआई , योशिदा ने कहा, '...एक चीज जो हमने हाल ही में पाई है वह यह है कि जैसे-जैसे ग्राफिक्स बेहतर और बेहतर होते जाते हैं, और जैसे-जैसे पात्र अधिक यथार्थवादी और अधिक फोटो-वास्तविक होते जाते हैं, उस यथार्थवाद का संयोजन बहुत ही अवास्तविक मोड़ की भावना के साथ होता है- आधारित आदेश वास्तव में एक साथ फिट नहीं होते हैं।' उनकी बात के अनुसार, आधुनिक ग्राफिक्स के लिए धन्यवाद, डेवलपर्स खिलाड़ियों को व्यस्त रखने के लिए गेमप्ले पर निर्भर रहने के बजाय अपनी दुनिया के विवरण और पैमाने पर अधिक ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। हालाँकि, जैसे-जैसे दुनिया अधिक यथार्थवादी होती जाती है, उनमें होने वाले युद्ध का यथार्थवाद भी बढ़ना चाहिए।

शायद तब वास्तविक समय की कार्रवाई को प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, क्योंकि यह गेम डेवलपर्स को क्राफ्टिंग जारी रखने का आग्रह करता है खिलाड़ियों के अन्वेषण के लिए भव्य, विशाल दुनिया . पारंपरिक टर्न-आधारित मुकाबला पिक्सलेटेड या अन्यथा कम यथार्थवादी गेम की दुनिया में समझ में आता है, क्योंकि तब एक गतिविधि से दूसरे तक विसर्जन में लगभग कोई ब्रेक नहीं होता है, और विसर्जन की भावना की रक्षा करना सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स की सबसे बड़ी इच्छाओं में से एक है।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी रीयल-टाइम एक्शन कॉम्बैट को प्राथमिकता देने से बेहतर हो सकती है

  क्लाइव फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में आर्म ऑफ़ डार्कनेस का उपयोग कर रहा है।

अंतिम कल्पना खेलों की एक शृंखला है और संभवतः हमेशा रहेगी जो काफी हद तक उनकी कथा से प्रेरित होती है। जबकि अंतिम काल्पनिक XVI संभवतः संपूर्ण फ्रैंचाइज़ी में सबसे अधिक कहानी-चालित गेम माना जा सकता है, जो बाकियों को कहानी बताने की उनकी स्पष्ट इच्छा से वंचित नहीं करता है। इस निर्विवाद गुण के कारण ही प्रत्येक अंतिम कल्पना गेम में, प्रत्येक गेम के ग्राफिक्स और एनीमेशन को देखते हुए, पूरी श्रृंखला यहां से वास्तविक समय की कार्रवाई की लड़ाई को प्राथमिकता देने से बेहतर हो सकती है।

लगातार बेहतर हो रही तकनीक और इमर्सिव विजुअल डिजाइन करने के लिए डेवलपर्स पर पकड़ के कारण स्क्वायर एनिक्स के सामने आने वाली 'समस्या' का एकमात्र अन्य समाधान पारंपरिक टर्न-आधारित युद्ध प्रणाली को फिर से तैयार करना है। हालाँकि, टर्न-आधारित यांत्रिकी को फिर से काम करने के साथ समस्या यह है कि उन्हें वास्तव में केवल टर्न-आधारित और वास्तविक समय एक्शन कॉम्बैट का एक हाइब्रिड बनाकर ही महत्वपूर्ण रूप से बदला जा सकता है, जो कि कुछ ऐसा है जिसे डेवलपर्स पहले ही अतीत में प्रयोग कर चुके हैं। अंतिम कल्पना जैसे शीर्षक अंतिम काल्पनिक बारहवीं . फिर भी, हाइब्रिड युद्ध यांत्रिकी को खिलाड़ियों को खेल की दुनिया से बाहर खींचकर युद्ध में शामिल करने के बजाय विसर्जन के कुछ स्तर का त्याग करने के लिए जाना जाता है, बजाय इसके कि युद्ध को दुनिया का ही एक हिस्सा बना दिया जाए।

यह बिल्कुल स्पष्ट है कि स्क्वायर एनिक्स चाहता है कि उसके प्रशंसक यथासंभव इसमें डूबे रहें अंतिम कल्पना 'स **** स्टोरीज। जबकि डेवलपर ने निश्चित रूप से गेम जैसे बनाए हैं ऑक्टोपैथ यात्री और ड्रैगन को खोजना जहां बारी-आधारित लड़ाई अभी भी सही विकल्प है, यह वह दिशा नहीं है जिस दिशा में वे जाना चाहते हैं अंतिम कल्पना फ्रेंचाइजी. इसलिए, इसे स्वीकार करना जितना दर्दनाक हो सकता है, श्रृंखला को अतीत में बारी-आधारित लड़ाई छोड़ने से फायदा हो सकता है - कम से कम भविष्य की मुख्य किस्तों में, वैसे भी।



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