स्पाइडर-मैन एंड वेनम: मैक्सिमम कार्नेज ने सुपरहीरो गेमिंग को 25 साल पहले बदल दिया

क्या फिल्म देखना है?
 

अपने PS4 गेम या सैम राइमी की स्पाइडर-मैन फिल्मों पर आधारित गेम से बहुत पहले, स्पाइडर-मैन मार्वल के शुरुआती वीडियो गेम सितारों में से एक था। सितंबर 1994 में स्पाइडर मैन और जहर: अधिकतम नरसंहार Car सुपर निन्टेंडो और SEGA जेनेसिस पर पहुंचे।



एलिसियन ड्रैगनस्टूथ स्टाउट

पिछले वर्ष की लोकप्रिय कॉमिक बुक स्टोरीलाइन पर आधारित होने और प्रभावशाली मार्केटिंग अभियान होने के बावजूद, वीडियो गेम को रिलीज़ होने पर मिश्रित समीक्षा मिली। एक नवीनता के रूप में, खेल के पहले प्रिंटों को लाल रंग के कार्ट्रिज के रूप में बेचा गया था, जो के साथ बंधा हुआ था नरसंहार रक्त और सहजीवन के लाल रंग से 'शहर को लाल रंग से रंगने' की बार-बार इच्छा।



हालांकि इसके 'कूल' कारक और शीर्षक की समग्र प्रस्तुति के लिए इसकी प्रशंसा की गई, लेकिन इसके ग्राफिक्स और दोहराव वाले गेमप्ले के लिए गेम को भारी आलोचना मिली। हालाँकि, आलोचना कोई मायने नहीं रखती थी, क्योंकि प्रशंसकों ने इसे खा लिया और अधिकतम नरसंहार हॉटकेक की तरह बेचा जाता है और अभी भी उस युग के सुपरहीरो गेम्स के एक उच्च बिंदु के रूप में खड़ा है।

कई मायनों में, अधिकतम नरसंहार सुपरहीरो गेमिंग के लिए टर्निंग पॉइंट साबित हुआ क्योंकि इसने कई सकारात्मक बदलावों की शुरुआत को चिह्नित किया। एक के लिए, यह एक विशिष्ट कॉमिक बुक आर्क पर आधारित होने वाले पहले खेलों में से एक है। खेल में एक मजबूत कहानी थी, जिसने कार्रवाई को आगे बढ़ाया और न केवल एक सामान्य साजिश। वास्तविक तनाव और विश्व-निर्माण था क्योंकि नरसंहार का खतरा और उसके परिवार ने नायकों के लिए बहुत वास्तविक महसूस किया।

जिस तरह मैक्सिमम कार्नेज कॉमिक आर्क में मार्वल यूनिवर्स के स्पाइडर-मैन, वेनम और गेस्ट स्टार्स के बीच एक टीम को दिखाया गया था, गेम खिलाड़ियों को स्पाइडर-मैन और वेनम के बीच स्विच करने देता है, और सहायता के लिए अन्य मार्वल पात्रों को बुलाता है। संक्षेप में, यह वह सब कुछ है जो एक कॉमिक बुक प्रशंसक/गेमर तब चाहता था।



जबकि उस युग का सुपरहीरो किराया ज्यादातर कॉमिक्स, कार्टून और खिलौनों तक ही सीमित था, गेमिंग उद्योग आज के अरबों डॉलर के दिग्गज जैसा कुछ नहीं था। एक खेल जैसा अधिकतम नरसंहार कुछ वास्तविक प्रयास करना एक सुखद और अप्रत्याशित आश्चर्य से कम नहीं था। यह मास्टर करने के लिए भी एक कठिन खेल था, क्योंकि निरंतर दंडित गेमर्स की कमी के कारण उन्हें और अधिक के लिए वापस आना पड़ा।

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गेम के कटसीन रन-ऑफ-द-मिल भी नहीं थे, क्योंकि वे कॉमिक्स से सीधे पैनल उठाते थे। जैसा कि यह पता चला है, यह मार्वल लेखक टॉम डेफल्को के लिए भी विवाद का विषय बन गया।



'मुझे याद है, 'जी, मुझे आश्चर्य है कि क्या मार्वल ने मुझे उस पुनर्मुद्रण के लिए भुगतान किया था?' क्योंकि वे मुझे भुगतान करने के लिए कानूनी रूप से बाध्य हैं,' डेफल्को ने बताया हॉलीवुड रिपोर्टर . 'और क्योंकि मैं अन्य चीजों से विचलित हो गया, मैंने कभी पीछा नहीं किया। और मुझे लगता है कि अब बहुत देर हो चुकी है।'

खेल के लिए एक और महत्वपूर्ण मील का पत्थर रॉक बैंड ग्रीन जेली के संगीत को साउंडट्रैक के साथ-साथ ब्लैक सब्बाथ के 'द मोब रूल्स' को बॉस की लड़ाई के लिए सुरक्षित करना था। स्वाभाविक रूप से, गाने ट्रैक के डिजीटल संस्करण थे क्योंकि 16-बिट कंसोल में रिकॉर्ड किए गए संस्करणों के लिए भंडारण क्षमता नहीं थी। जबकि लाइसेंस प्राप्त संगीत एक ऐसी चीज है जिसे अधिकांश गेमर्स अब मान लेते हैं, अधिकतम नरसंहार का साउंडट्रैक पहली बार रिलीज़ होने पर प्रमुख हो गया और आज भी तुरंत पहचाना जा सकता है।

यूएफओ व्हाइट हार्पून

सफलता को देखते हुए कि अधिकतम नरसंहार अनुभवी, एक अगली कड़ी जिसका शीर्षक है विष/स्पाइडर-मैन: पृथक्करण चिंता 1995 में इसका अनुसरण किया गया। दुर्भाग्य से, इसका अपने पूर्ववर्ती के समान सांस्कृतिक प्रभाव नहीं था और कोई महत्वपूर्ण प्रगति नहीं करते हुए मूल के क्लोन होने पर बहुत अधिक निर्भर था। साथ ही, इसमें मूल गेम का कोई कूल कटसीन नहीं था।

की सफलताओं को देखते हुए बैटमैन: अरखाम श्रृंखला और मार्वल का स्पाइडर मैन , उनके सामने जो कुछ आया उसे देखना आसान नहीं है। अधिकतम नरसंहार हो सकता है कि उन बाद के खिताबों के समान तत्काल प्रभाव न हो, लेकिन इसने कुछ प्रभावशाली आधारभूत कार्य किया और भविष्य में अपेक्षित गेमर्स के अग्रदूत के रूप में कार्य किया। 25 साल बाद भी, यह एक मजेदार और मनोरंजक वीडियो गेम बना हुआ है जो क्लासिक के सार को पकड़ लेता है स्पाइडर मैन कहानी और वह युग।

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