टॉम्ब रेडर: एंजल ऑफ डार्कनेस इज द रिबूट द फ्रैंचाइज नीड्स

क्या फिल्म देखना है?
 

पिछले दो दशकों के टॉम्ब रेडर खेलों में लारा क्रॉफ्ट को कई अलग-अलग तरीकों से नया रूप दिया गया है। 2013 में शुरू हुई रिबूट श्रृंखला ने चरित्र के सबसे मौलिक रूप से अलग पुनरावृत्ति को प्रस्तुत किया, मुख्यतः क्योंकि श्रृंखला का उद्देश्य क्रॉफ्ट की बैकस्टोरी का पता लगाना था - कैसे वह एक खराब तैयार, महत्वाकांक्षी खोजकर्ता से फ्रैंचाइज़ी के अतीत की विजयी नायिका जैसी किसी चीज़ में बदल गई। अब वह कहानी पूरी हो गई है, और यह श्रृंखला के लिए लारा क्रॉफ्ट को उसकी जड़ों में वापस लाने का समय है। शायद ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका मूल श्रृंखला की अंतिम प्रविष्टि में कुछ कदम वापस लेना होगा: अंधेरे की परी .



कुछ इसके बजाय दूर हो जाएंगे और नाटक करना जारी रखेंगे टॉम्ब रेडर क्रॉनिकल्स मूल श्रृंखला में अंतिम वास्तविक किस्त थी, जबकि अन्य खेल के उस त्रुटिपूर्ण रत्न को प्यार से देख सकते हैं। और उन्हीं प्रशंसकों ने लारा को उस एक्शन स्टार में वापस करने के लिए फ्रैंचाइज़ी से भीख माँगना जारी रखा है जो वह पहले थीं।



की साजिश टॉम्ब रेडर: एंजल ऑफ डार्कनेस लारा क्रॉफ्ट की वापसी को कभी भी यह बताए बिना देखा कि वह 1999 के अंत में क्लिफहैंगर से कैसे बची टॉम्ब रेडर: द लास्ट रिवीलेशन . पहला कार्य लारा के पूर्व संरक्षक और मित्र वर्नर वॉन क्रॉय की रहस्यमय हत्या के इर्द-गिर्द घूमता है। एक हत्या जिसके लिए खुद लारा को फंसाया गया था। दूसरे अधिनियम की ओर, यह कथानक एक अमर कीमियागर, योद्धा भिक्षुओं के एक प्राचीन क्रम और नेफिलिम की लगभग विलुप्त जाति के बारे में एक महान कहानी के साथ जुड़ा हुआ था और कुछ हद तक दफन किया गया था।

खेल निर्विवाद रूप से त्रुटिपूर्ण था: यह गड़बड़ियों और बगों से भरा हुआ था, इसमें कई साजिश छेद और विसंगतियां थीं और कुल मिलाकर, यह एक गर्म गड़बड़ थी। कहा जा रहा है, इसके पीछे के विचार ठोस थे, और यदि कोर डिजाइन को और समय दिया गया होता, अंधेरे की परी हो सकता है कि कम से कम 2013 के रिबूट के समान सफलता के स्तर तक पहुंचने का मौका मिले।

गिट्टी बिंदु स्कल्पिन अनफ़िल्टर्ड

कोर डिजाइन पर काम किया अंधेरे की परी एक नई त्रयी शुरू करने के इरादे से तीन साल के लिए। PlayStation 2 के संबंध में रचनात्मक संघर्षों से लेकर तकनीकी मुद्दों तक कई तरह की समस्याओं से विकास बाधित हुआ था। लेकिन शायद सभी की सबसे बुरी बाधा डेवलपर पर लगाई गई सख्त समय सीमा प्रकाशक ईदोस इंटरएक्टिव थी। 2003 के लाइव-एक्शन के साथ टॉम्ब रेडर फिल्म रिलीज होने वाली थी, ईदोस मार्केटिंग के अवसर का लाभ उठाने के लिए उत्सुक था, इतना उत्सुक था कि वह एक आधे-अधूरे वीडियो गेम को बाहर करने और बाजार में लाने के लिए तैयार था।



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नतीजतन, कोर डिज़ाइन को गेम के अंतिम संस्करण से सामग्री की एक बड़ी मात्रा में कटौती करने के लिए मजबूर होना पड़ा। उदाहरण के लिए, संगीतकार पीटर कोनेली ने एक अप्रयुक्त सिनेमाई का खुलासा किया जिसमें जादूगर पुताई को दिखाया गया था, जिसने यह समझाने में मदद की होगी कि लारा मिस्र में गिरने से कैसे बची। अधूरे स्तर के क्षेत्र, अप्रयुक्त चरित्र एनिमेशन और भी बहुत कुछ थे।

पिछले कुछ वर्षों में गेमर्स द्वारा खोजी गई सामग्री की मात्रा को देखते हुए, ऐसा प्रतीत होता है कि पेरिस के यहूदी बस्ती का स्तर एक खुली दुनिया के लिए था और कुर्टिस ट्रेंट को कहीं अधिक शक्तिशाली और उपयोगी माना जाता था। जैसे कि वह पर्याप्त नहीं था, पूरी कहानी को अंतिम रिलीज से स्पष्ट रूप से हटा दिया गया था, और उस पर काफी जल्दबाजी में, कई बिट्स और टुकड़ों को पीछे छोड़ते हुए, खेल के कुछ पहलुओं में विसंगतियों को जोड़ते हुए, जैसे कि लारा और कारेल के बीच संबंध , द्वितीयक प्रतिपक्षी। माना जाता था कि दोनों एक-दूसरे को जानते थे, कुछ ऐसा जो जारी किया गया गेम तलाशने में विफल रहा।



तो हाँ, अंधेरे की परी खामियों से भरा था, लेकिन इसमें बहुत सारे वैचारिक तत्व थे जिन्होंने रिबूट की सफलता में योगदान दिया। उदाहरण के लिए गंभीर स्वर को लें। नवीनतम त्रयी की तरह, अंधेरे की परी मताधिकार को एक अलग दिशा में ले गए। इसने गेमर्स को लारा क्रॉफ्ट और उसकी दुनिया पर एक गंभीर रूप से पेश किया। हो सकता है कि इसने लारा को रिबूट के रूप में प्रताड़ित नहीं किया हो, लेकिन इसने उसे एक विशिष्ट चुनौतीपूर्ण स्थिति में फेंक दिया, हालांकि उसके विशिष्ट आत्मविश्वास और दृढ़ संकल्प को लूटे बिना।

गेमप्ले के संबंध में, 2003 के वीडियो गेम ने लंबे समय से प्रशंसकों को एक अर्ध-खुली दुनिया देने का प्रयास किया जो कि पात्रों और क्षेत्रों का पता लगाने के लिए भरा होता। दी, शहरी क्षेत्र प्रशंसकों द्वारा बिल्कुल प्रिय नहीं थे, लेकिन यहां ध्यान देने योग्य महत्वपूर्ण बात यह है कि एक खुली दुनिया का विचार था और, अधिक समय दिए जाने पर, यह पूरी तरह से संभव है कि यह अन्य स्तरों तक विस्तारित होता।

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कोर डिज़ाइन के गेम ने लारा क्रॉफ्ट के चरित्र के रूप में सही रहते हुए प्रशंसकों को वह सब देने की कोशिश की। मजाकिया, व्यंग्यपूर्ण आदान-प्रदान, एक्शन से भरपूर सीक्वेंस, जादू से भरी कहानियां और यह सब बिना सोचे समझे नासमझ थे, जो कि लारा क्रॉफ्ट का पहलू है कि सबसे हालिया त्रयी लगातार गलत हो गई। उन खेलों ने खुद को बहुत गंभीरता से लिया।

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बेशक, हर कहानी के नायक को किसी न किसी तरह से दर्शकों की सहानुभूति अर्जित करने की कोशिश करनी चाहिए, और ऐसा करने के लिए साहसी दृढ़ संकल्प एक अच्छा तरीका है। हालाँकि, सभी को यह याद दिलाकर कि लारा को तीन खेलों में एक हजार बार कुछ करना है, उस गुण को प्रदर्शित करने की कोशिश करना, इसके बारे में जाने का गलत तरीका है। इसने 2013 में थोड़ा काम किया होगा टॉम्ब रेडर , लेकिन उसके बाद, यह भूलना मुश्किल है कि दिन के अंत में, यहां तक ​​​​कि ट्रिनिटी जैसे अस्पष्ट खलनायक संगठन के साथ, यह मूल रूप से दुनिया की यात्रा करने वाली कुछ अमीर लड़की की कहानी है और प्राचीन कब्रों और खोए हुए शहरों के माध्यम से पेट भरती है, इसलिए नहीं उसे करना है, लेकिन क्योंकि वह कर सकती है।

मूल खेलों ने इसे ध्यान में रखा; वे मज़ेदार थे, तब भी जब अंधेरे की परी समग्र स्वर बदल दिया। इसके साथ जो कुछ भी गलत हुआ, उसके बावजूद, यह क्लासिक श्रृंखला और नई, गहरी दिशा के बीच सही पुल था, जो बाद के खेलों का पता लगाएगा, यही कारण है कि स्क्वायर एनिक्स और भविष्य के डेवलपर्स को कम से कम वापस लौटने पर विचार करना चाहिए। कि योजनाबद्ध त्रयी। मूल कहानी समाप्त हो गई है। यह किस पर वापस जाने का समय है टॉम्ब रेडर वास्तव में के बारे में था। साथ में अंधेरे की परी , इसका मतलब यह नहीं होगा कि मूल कहानी ने जो स्वर और दिशा बनाई है, उसे खत्म कर दें।

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