पिशाच: बहाना V5 - अराजकता कुलों के लिए एक गाइड An

क्या फिल्म देखना है?
 

वैम्पायर: बहाना एक व्यक्तिगत आतंक है अंधेरे की दुनिया आरपीजी जो 1991 में जारी किया गया था जो खिलाड़ियों को पिशाचों की खाल में उतरने और राक्षस बनने की अनुमति देता है। यह रीगन के बाद के वर्षों में मध्य अमेरिका के विनाश, गुंडा और जाहिल आंदोलनों और पीढ़ियों और वर्ग के बीच शाश्वत संघर्ष से काफी प्रेरित था। खेल में, पिशाच गुटों, या संप्रदायों से संबंधित हैं: पागलपन की हद तक दुष्ट सब्बत, पतनशील लेकिन उग्र कैमरिला और विद्रोही अराजकता।



हंस द्वीप ग्रीष्मकालीन कोल्श

प्रत्येक संप्रदाय को अलग-अलग कुलों, पिशाचों द्वारा पसंद किया जाता है जो एक ही रक्त रेखा से निकले हैं और समान अनुशासन, बैन्स और (आमतौर पर, लेकिन हमेशा नहीं) वैचारिक दृष्टिकोण साझा करते हैं। अराजकता संप्रदाय को चुनने वाले खिलाड़ियों को मैदान में दौड़ना पड़ता है: शिथिल संगठित, आकांक्षात्मक रूप से लोकतांत्रिक और उदार आलिंगन नीति के साथ, अधिकांश अराजकता नवेली पहले रात से ही अपने दम पर होती हैं। बदले में, जब तक वे बहाना की मूल परंपराओं का सम्मान करते हैं, तब तक वे अपनी मर्जी से अपना जीवन व्यतीत करते हैं। आइए उन मुख्य कुलों पर एक नज़र डालें जो अराजकता आंदोलन का समर्थन करते हैं।



ब्रुजाहो

Brujah अराजकता आंदोलन के दिल और आत्मा हैं। वे कभी कार्थेज के दार्शनिक राजाओं के रूप में जाने जाते थे, और आज तक, वे अपने विद्रोही स्वभाव को गहन आदर्शों और पहाड़ों को हिलाने में सक्षम शारीरिक कौशल के साथ जोड़ते हैं। ब्रुजाह त्वरित विचारक, कारणों के बारे में भावुक और क्रोध करने वाले होते हैं। अपने कबीले के भीतर, वे आइकोनोक्लास्ट्स (आमतौर पर छोटे, क्रोधी और अधिक सक्रिय) और आदर्शवादी (आमतौर पर बड़े या सहायक और दुनिया को एक बेहतर जगह बनाने के सिद्धांत का पता लगाने के इच्छुक) के बीच विभाजित होते हैं।

ब्रुजा को समान रूप से अराजकता और कैमरिला के बीच विभाजित किया जाता था, जिसमें कुछ एंटीट्रिबू सब्बत में शामिल होते थे। हालांकि, 2012 की एक घटना जिसमें एक बड़े वेंट्रू की मौत हो गई थी, ने उन्हें सामूहिक रूप से कैमरिला छोड़ दिया। प्रशांत तट के पार स्थित अराजकता मुक्त राज्यों में ब्रुजा समृद्ध हैं, और वे सिएटल तक अपना प्रभाव बढ़ाने की कोशिश कर रहे हैं।

ब्रुजा के अनुशासन प्रखरता, सामर्थ्य और उपस्थिति हैं, जो उन्हें युद्ध में दुर्जेय शत्रु बनाते हैं। उनका कबीला बैन है कि वे कितनी आसानी से उन्माद (प्यासे, विनाशकारी जानवर के लिए अपने शरीर का नियंत्रण खो देते हैं) को यथास्थिति (जो उनका नेता, एक विचार या एक निर्माण परियोजना भी हो सकती है) का लगातार विरोध करने की मजबूरी के साथ संयुक्त है। यह मजबूरी उन्हें भूमिका निभाने के लिए वास्तव में मज़ेदार बनाती है, क्योंकि खिलाड़ियों को शांति से लुढ़कने से पहले दूसरों को अपनी बात समझाने या आपत्तिजनक संपत्ति को नष्ट करने के लिए अपने रास्ते से बाहर जाना होगा।



सम्बंधित: वैम्पायर: द मास्करेड - व्हाट यू नीड टू नो अबाउट एलए बाय नाइट

गैंग्रेल

गंगरेल एक खानाबदोश कबीला है जो जंगल और खुली जगहों में घर पर सबसे ज्यादा महसूस करता है। उन्हें कबीले का जानवर कहा जाता है, क्योंकि जब भी वे उन्मादी होते हैं, तो वे एक पशुवादी विशेषता प्राप्त करते हैं। वे जानवरों में भी आकार बदल सकते हैं, साथ ही साथ संवाद कर सकते हैं और उन्हें नियंत्रित कर सकते हैं। गंगरेल बहुत स्वतंत्र हैं, अपनी तरह के प्रति बहुत वफादार हैं और अपने बच्चे के साथ बहुत दूर हैं, क्योंकि उनका मानना ​​​​है कि अनुभव या तो नवेली को मार देगा या उन्हें मजबूत बना देगा। उनकी एक मजबूत मौखिक परंपरा भी है और वे जिज्ञासु इतिहासकार हैं। मिथक पर सच्चाई के लिए यह प्राथमिकता थी जिसने उन्हें कैमरिला छोड़ दिया, क्योंकि वे कई अन्य चीजों के अलावा वेंट्रू के राजा-निर्माण मिथक-निर्माण से घृणा करते थे।

गैंगरेल ने इंसानों को इतनी बहादुरी से गले लगाया कि वे जंगल में अकेले चल सकते हैं और खाने के दौरान उनसे लड़ने की कोशिश करने के लिए दृढ़-इच्छाशक्ति रखते हैं। उनके विषय पशुवाद हैं, जो उन्हें जानवरों से संवाद करने और उन पर हावी होने की अनुमति देता है; दृढ़ता, जो उन्हें क्षति के लिए अभेद्य बनाती है; और प्रोटीन, आकार बदलने वाला अनुशासन। उनका बैन अस्थायी पशुवत गुण है जो वे उन्माद के बाद प्राप्त करते हैं, जो उनके सामाजिक रोल को बाधित करता है, और उनकी मजबूरी है फारल इंपल्स, जहां वे एक पशुवादी स्थिति में लौट आते हैं जहां वे मुश्किल से बोल सकते हैं, सीधे खड़े हो सकते हैं, कपड़े पहन सकते हैं या दांतों के बिना मतभेदों को हल कर सकते हैं। और पंजे।



मंत्रालय (सेट के अनुयायी)

मंत्रालय मिस्र के विनाश, असंतोष, अंधेरे और रेगिस्तानी तूफानों के देवता, स्वयं की जंजीरों को तोड़ने वाले और मानव रीति-रिवाजों के मुक्तिदाता सेट में दृढ़ता से विश्वास करता है। वे मिस्र में उत्पन्न हुए, जल्दी से रंगरूटों को ढूंढते हुए, जैसे-जैसे सदियां बीतती गईं, सबसे उपयुक्त धार्मिक सिद्धांत को बेहतर ढंग से फिट करने के लिए अपने मुखौटे को बदल दिया। मिनिस्ट्री वैम्पायर दो प्रकार के होते हैं: वे जिन्हें सेटाइट ब्लडलाइन के भीतर शामिल किया गया था और जिन्हें अन्य कुलों ने अपनाया था लेकिन मंत्रालय में परिवर्तित हो गए थे। मंत्रालय इन रूपांतरणों को खुशी का समय मानता है, और वे बहुत स्वागत कर रहे हैं और इन प्रेरकों को स्वीकार कर रहे हैं, उन्हें अपने कबीले के अनुशासन सिखा रहे हैं। सेवकाई के पात्र आमतौर पर करिश्माई, गर्म और प्राकृतिक रूप से पैदा हुए प्रलोभन होते हैं, जो खुशी-खुशी दूसरों को रसातल में अपनी बुनियादी प्रवृत्ति का पालन करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

संबंधित: वैम्पायर: बहाना - आपको क्लासिक टेबलटॉप आरपीजी की कोशिश क्यों करनी चाहिए?

छिपाने के लिए सेटाइट अनुशासन अस्पष्ट हैं; उपस्थिति, उनके अनुयायियों को विस्मित करने के लिए; और प्रोटीन, जिसका उपयोग वे सर्पिन प्राणियों में बदलने के लिए करते हैं। उनका अभिशाप प्राकृतिक और कृत्रिम दोनों तरह के प्रकाश के प्रति उनकी भेद्यता है, जो उन्हें पीछे हटने और कमजोर करने का कारण बनता है। उनकी मजबूरी उन्हें अपने निजी विश्वासों को तोड़ने के लिए खुद को और दूसरों को लगातार लुभाने के लिए मजबूर करती है - ये एक अलग नाम की जंजीरों के अलावा क्या हैं?

कैटिफ़

कैटिफ़ या तो वैम्पायर होते हैं जिन्हें आलिंगन के ठीक बाद उनके संतों द्वारा छोड़ दिया गया था और उन्हें कभी भी अपने व्यक्तिगत वैम्पायर समाज या वैम्पायर में शामिल नहीं किया गया था जिनमें रहस्यमय तरीके से बैन्स की कमी थी, साथ ही नए अनुशासन सीखने में आसानी थी। दोनों प्रकार के कैमरिला द्वारा अनबाउंड कमीनों को माना जाता है, और उनकी अंतर्निहित निष्ठा की कमी भी कुछ अराजकता को उन पर अविश्वास करती है। कैटिफ़ आमतौर पर (लेकिन हमेशा नहीं) एक उच्च पीढ़ी के पिशाच होते हैं और अपने दम पर जीवित रहते थे। वे आमतौर पर अपने नए राज्य को अपने दम पर या पॉप संस्कृति की मदद से समझ गए, और वे पिशाच समाज के आने और जाने से काफी हद तक अनभिज्ञ हैं।

कैटिफ़ खिलाड़ी अपने पात्रों को बनाते समय कोई भी अनुशासन दे सकते हैं, लेकिन एक बार खेल शुरू होने के बाद, उन्हें एक और बिंदु खरीदने के लिए सामान्य अनुभव बिंदुओं की छह गुना खर्च करना होगा। इस प्रणाली को प्रबल, निर्दोष वैम्पायर चरित्रों को हतोत्साहित करने के लिए रखा गया था। कुछ कैटिफ़ कैमरिला में शामिल होने में सक्षम होते हैं यदि वे एक छोटे, महत्वहीन डोमेन पर शासन करने और निकटतम राजकुमार के प्रति निष्ठा की शपथ लेने जैसी उपयोगी सेवाएं प्रदान करते हैं। अधिकांश स्वतंत्र हैं, अराजकता या सब्त भी।

संबंधित: ब्लडलाइन्स 2 की अंधेरे की दुनिया वैम्पायर से कहीं अधिक है

डस्कबोर्न (पतला रक्त)

थिन ब्लड वैम्पायर होते हैं जिनका खून इतना पतला होता है कि वे धूप में भी चल सकते हैं - अगर बादल छाए हों या गोधूलि हों, तो कम से कम। बहुत से लोग अभी भी खाना खा सकते हैं, शराब पी सकते हैं, सेक्स कर सकते हैं और अधिकतर सामान्य जीवन जी सकते हैं - रक्त की आवश्यकता और उनकी व्यग्रता को छोड़कर। हालांकि, थिन ब्लड बेहद कमजोर पिशाच होते हैं, जो स्थायी अनुशासन हासिल करने में असमर्थ होते हैं। वे, सबसे अच्छे रूप में, अन्य पिशाचों द्वारा शिकार किए जाते हैं, और सबसे खराब रूप से, उनका शिकार किया जाता है। कई कबीले इस बात से ईर्ष्या करते हैं कि डस्कबॉर्न मानवता के कितने करीब हैं, जबकि अन्य आश्वस्त हैं कि उनका प्रसार एक अपशकुन है और बहाना का संभावित उल्लंघन है।

डस्कबॉर्न रक्त कीमिया का अभ्यास करने में भी सक्षम हैं, एक ऐसा कौशल जो उन्हें अस्थायी शक्तियों और अनुशासन प्राप्त करने के लिए रक्त औषधि बनाने की अनुमति देता है। डस्कबॉर्न जो अपनी पहली रातों में जीवित रहते हैं, उन्हें उन्मूलन से बचने के लिए खुद को अपरिहार्य या अदृश्य प्रस्तुत करने का एक तरीका खोजना चाहिए। निर्माण के समय, खिलाड़ियों को तीन खूबियों और खामियों को चुनना होगा, जिसमें फेंगलेस होने और अपने पीड़ितों को काटने या सुई लगाने जैसी विशेषताएं शामिल हैं, एक सजीव रूप होना या एक जानवर का स्वभाव होना।

वीडियो गेम वैम्पायर: द मास्करेड - ब्लडलाइन्स एनपीसी मिशन हब, थिन-ब्लड की सांता मोनिका मंडली को चित्रित किया। आने वाले सीक्वल में रक्त रेखा 2 , खिलाड़ी का चरित्र एक युवा डस्कबोर्न के रूप में शुरू होता है और गेमप्ले में पांच घंटे एक कबीले को चुनने में सक्षम होगा।

पढ़ते रहिये: LA By Night's जेसन कार्ल टॉक्स द वर्ल्ड ऑफ़ डार्कनेस, ब्लडलाइन्स 2

सभी समय के सबसे मजबूत एनीमे पात्र


संपादक की पसंद


पैरासाइट: द ग्रेज़ ब्लडी एंडिंग, व्याख्या

अन्य


पैरासाइट: द ग्रेज़ ब्लडी एंडिंग, व्याख्या

पैरासाइट: द ग्रे सीज़न 1 का अंत युद्ध-ग्रस्त है जो हेइडी, सू-इन और कांग-वू पर केंद्रित है जो एलियंस और चोई के शिकारियों के समूह से बचने की कोशिश कर रहे हैं।

और अधिक पढ़ें
ड्रैगन बॉल: 10 शुरुआती संकेत गोहन गोकू से आगे निकल जाएगा

सूचियों


ड्रैगन बॉल: 10 शुरुआती संकेत गोहन गोकू से आगे निकल जाएगा

एक पिता के लिए अब तक के सबसे शक्तिशाली एनीमे पात्रों में से एक के साथ, गोहन के पास भरने के लिए बड़े जूते हैं!

और अधिक पढ़ें