कालकोठरी और ड्रेगन: दुश्मनों और राक्षसों को कैसे स्केल करें

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डंजिओन & ड्रैगन्स एक पार्टी के खिलाफ गड्ढे करने के लिए कुछ सही मायने में जंगली और दिलचस्प राक्षस प्रदान करता है। (अब प्रसिद्ध) जिलेटिनस क्यूब से लेकर दिमाग खाने वाले माइंड फ्लेयर तक, हर मुठभेड़ के लिए कुछ न कुछ है। लेकिन किसी गेम के लिए सही नोटों पर सही मायने में प्रहार करने के लिए, कभी-कभी इन दुश्मनों को उनके लिखे जाने के तरीके से थोड़ा अलग तरीके से उपयोग करना आवश्यक होता है। किसी भी अभियान के लिए राक्षसों को स्केल करने के लिए यहां कुछ रणनीतियां दी गई हैं।



मिलर हाई लाइफ अल्कोहल

एक राक्षस की कठिनाई को संशोधित करने का सबसे सरल तरीका उसकी चुनौती रेटिंग को मापना है। विजार्ड्स ऑफ द कोस्ट ने अपने सभी राक्षसों के लिए सीआर स्थापित किए हैं, यह निर्धारित करने के लिए एक सरल गाइड प्रदान करते हैं कि क्या कोई पार्टी एक निश्चित दुश्मन का सामना करने के लिए तैयार है; यदि पार्टी का स्तर राक्षस के सीआर से मेल खाता है, तो वे इस मुठभेड़ को लेने के लिए तैयार हो सकते हैं। लेकिन प्रत्येक राक्षस के लिए एक स्थिर सीआर सेट करने का मतलब है कि, प्रभावी रूप से, WotC के पास कुछ स्तरों तक सीमित राक्षस हैं। सौभाग्य से, यह हिट पॉइंट्स को बढ़ाकर या क्षति प्रतिरोध को शामिल करके राक्षसों को अपग्रेड करने के लिए एक आसान गाइड भी प्रदान करता है, जिससे डंगऑन मास्टर्स इन राक्षसों को किसी भी स्तर पर पार्टी में फेंकने की इजाजत देता है।



राक्षस कठिनाई को स्केल करने के लिए सीआर को संशोधित करना सबसे सरल विकल्प हो सकता है, लेकिन यह कम से कम दिलचस्प भी है। एक दुश्मन की सीआर बढ़ाने के बजाय, दुश्मनों की संख्या बढ़ाने पर विचार करें। एक कम-सीआर राक्षस अपने आप में कोई खतरा नहीं पैदा कर सकता है, लेकिन पूरी तरह से सुना एक वास्तविक चुनौती हो सकता है। राक्षस समूह का आकार उस पर छूता है जिसे अक्सर 'एक्शन इकोनॉमी' कहा जाता है - जितने अधिक दुश्मन, उतनी ही अधिक कार्रवाई वे खिलाड़ियों के खिलाफ हर मोड़ पर करेंगे और पूरे समूह के खिलाफ एक खिलाड़ी की कार्रवाई का कम समग्र प्रभाव होगा। यह मुठभेड़ की कठिनाई को बढ़ाने के लिए एक प्रभावी रणनीति हो सकती है, लेकिन यह दंडात्मक भी हो सकती है, लंबे समय से लड़ाई को समाप्त कर सकती है और खिलाड़ियों को अप्रभावी महसूस करा सकती है। सौभाग्य से, यह मुठभेड़ों को बढ़ाने का एकमात्र विकल्प नहीं है।

कोई भी लड़ाई शून्य में नहीं होती, भले ही वह एक काल्पनिक लड़ाई ही क्यों न हो। राक्षस और खिलाड़ी समान रूप से एक विशेष वातावरण में जूझ रहे हैं जिसका उपयोग डीएम एक राक्षस की कठिनाई को संशोधित करने के लिए कर सकते हैं। परिवेश पर ध्यान देकर कम सीआर जीवों को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है - उन्हें ऐसे वातावरण में रखना जो वे अच्छी तरह से जानते हैं, विशेष रोल और पर्यावरणीय लाभों पर लाभ जैसी चीजों को ट्रिगर कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक जल तत्व, रेगिस्तान की तुलना में कहीं अधिक खतरनाक पानी के नीचे है, जो अपनी शक्ति के स्रोत के रूप में स्थान पर चित्रित करता है। तो कोबॉल्ड का घोंसला भी उनके घर में मैदानी इलाकों से ज्यादा खतरनाक है।

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सूरज का दिल तारकीय

कठिनाई को मापने के लिए पर्यावरण का उपयोग करना केवल दुश्मन के बजाय मुठभेड़ पर ध्यान केंद्रित करना दर्शाता है। एक कठिन मुठभेड़ पूरी तरह से एक पार्टी को बर्बाद कर सकती है, लेकिन यह सब नुकसान किसी व्यक्तिगत दुश्मन से नहीं होता है। मुश्किल इलाके और आक्रामक मौसम भी लड़ाई को दिलचस्प और संभावित रूप से घातक बना सकते हैं।

एनकाउंटर डिजाइन में पार्टी की विशेषताओं पर ध्यान देना भी शामिल है। इसका मतलब खिलाड़ियों और राक्षसों दोनों को जादुई वस्तुओं के साथ प्रदान करना हो सकता है जो लड़ाई के संतुलन को बढ़ा सकते हैं। जादू की तलवारों और उपचार औषधि के साथ सशस्त्र, खिलाड़ी उच्च सीआर दुश्मनों से निपटने में सक्षम हो सकते हैं। इसका मतलब पार्टी की विशेषताओं के खिलाफ खेलना भी है। एक बदमाश के बिना एक पार्टी के खिलाफ जाल बिछाना दुर्बल करने वाला हो सकता है, जबकि दुश्मन के हमले वाले दुश्मन एक हाथापाई भारी पार्टी के खिलाफ अधिक प्रभावी होते हैं। हमलों के साथ उच्च जोखिम वाले वातावरण में कम सीआर राक्षसों का उपयोग करने से पार्टी कमजोर होती है और एक सम्मोहक और कठिन मुठभेड़ होती है।

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भेड़िया पिल्ला आईपीए कैलोरी

मुठभेड़ डिजाइन का एक अन्य घटक विभिन्न स्तरों पर लड़ाई की विभिन्न अपेक्षाओं पर ध्यान दे रहा है। निचले स्तर की पार्टियां किसी भी खिलाड़ी से मुकाबले के दौरान नीचे जाने की उम्मीद नहीं करेंगी, और मौत के करीब पहुंचना उन्हें दौड़ने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए पर्याप्त है। हालांकि, उच्च स्तरों पर, मृत्यु को बचाने वाले फेंके और यहां तक ​​कि पुनरुत्थान भी सामान्य या अपेक्षित हो सकते हैं। एक खिलाड़ी को मारने वाले दुश्मन उच्च स्तर पर ठीक हो सकते हैं।

दुश्मनों को स्केल करना डी एंड डी सीआर से आगे निकल जाता है - संख्या और विविधता, पर्यावरण और पूर्ण मुठभेड़ डिजाइन सभी एक साथ काम करते हैं ताकि विभिन्न दुश्मनों को युद्ध में पहुंचने योग्य बनाया जा सके। प्रभावी मुकाबला डिजाइन के लिए सिर्फ सही राक्षस का चयन करने से कहीं अधिक की आवश्यकता होती है; इसका मतलब यह भी है कि कोई भी राक्षस एक अच्छी तरह से तैयार की गई लड़ाई में एक सम्मोहक दुश्मन बन सकता है।

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