कालकोठरी और ड्रेगन: चुनौती रेटिंग कैलकुलेटर हमेशा गलत क्यों होंगे?

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बहुत मज़ा डंजिओन & ड्रैगन्स आप जो चाहते हैं उसे करने की स्वतंत्रता में आता है, लेकिन वही स्वतंत्रता भयानक हो सकती है जब डंगऑन मास्टर्स अपनी पार्टी के लिए सही सत्र की योजना बनाने का प्रयास करते हैं। खेल को संतुलित करना डीएमिंग के सबसे कठिन हिस्सों में से एक है, और यह रेटिंग कैलकुलेटर को चुनौती देने के लिए आकर्षक बनाता है।



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समस्या यह है कि चुनौती रेटिंग और कैलकुलेटर जो उनकी संख्या को कम करते हैं, वे परिपूर्ण से बहुत दूर हैं। कई डीएम ने गलती से अपने खिलाड़ियों को एक लड़ाई में फेंक दिया, जितना वे चाहते थे उससे कहीं ज्यादा आसान या कठिन क्योंकि उन्होंने संख्याओं पर बहुत अधिक भरोसा किया था। खेल की प्रकृति को देखते हुए, पिन करना डंजिओन & ड्रैगन्स सीआर कैलकुलेटर जिस चीज के साथ काम कर सकता है, उसके लिए एक असंभव काम साबित हो सकता है।



प्लेयर की हैंडबुक तथा कालकोठरी मास्टर गाइड राक्षसों की कठिनाई और उन्हें हराने की प्रक्रिया में एक पार्टी द्वारा उपभोग किए जाने वाले संसाधनों की मात्रा को मोटे तौर पर मापने के तरीके के रूप में सीआर रेटिंग पेश करें। जैसा कि खेल में किसी भी चीज़ के साथ होता है, यह एक मोटे रूपरेखा के रूप में काल्पनिक रूप से काम करता है, और जाहिर है कि दो अलग-अलग प्राणियों की तुलना करने की प्रक्रिया पूरी तरह से व्यक्तिपरक नहीं है। बीटल्स के झुंड की तुलना में एक वयस्क रेड ड्रैगन एक बड़ी चुनौती होने जा रहा है, और यह डीएम के लिए एक प्राणी के साथ खुद को जल्दी से परिचित करने का एक उपयोगी तरीका है, चाहे वे एक सत्र की तैयारी कर रहे हों या जल्दी से एक मुठभेड़ तैयार करने की आवश्यकता हो।

उसी भावना में, कई कैलकुलेटर एक मुठभेड़ की कठिनाई को ठीक से निर्धारित करने के प्रयास में वर्षों से ऑनलाइन क्रॉप करना शुरू कर दिया। एक उपयोगकर्ता मुठभेड़ में भाग लेने वाले पीसी की संख्या और उनके संबंधित स्तरों में प्रवेश करता है और इसकी तुलना कई राक्षसों और उनकी सीआर रेटिंग से करता है ताकि यह अनुमान लगाया जा सके कि मुठभेड़ आसान, घातक या बीच में कुछ होगा या नहीं। फिर, इसे हल्के ढंग से उपयोग करने में कोई समस्या नहीं है, लेकिन उपयोगकर्ताओं को हमेशा यह ध्यान रखना चाहिए कि वे अनुमान कितने मोटे हैं और सभी अगणनीय कारक जो इसकी कठिनाई को निर्धारित करने के लिए मुठभेड़ में जाते हैं।

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किसी पार्टी को पहले जितने मुठभेड़ों का सामना करना पड़ा है, उन्होंने किन संसाधनों को खर्च किया है और जिस भौतिक इलाके में मुठभेड़ हुई है, वे सभी कारक हैं जो एक लड़ाई को प्रभावित कर सकते हैं। यदि पार्टी के जादूगर ने पहले से ही अपने अधिकांश स्पेल स्लॉट का उपयोग कर लिया है या निवासी सेनानी पूरी तरह से हाथापाई पर निर्भर है, तो वह रंगे हुए विरोधियों के खिलाफ ठीक से उपयोग नहीं कर सकता है, एक लड़ाई कागज पर आसान लग सकती है, लेकिन एक बार खिलाड़ी इसके मोटे होने के बाद काफी मुश्किल हो जाते हैं। .

ऑनलाइन कैलकुलेटर इसका बहुत कुछ हिसाब लगाने की कोशिश करते हैं, लेकिन किसी पार्टी के मेकअप को आसानी से मापना बहुत कठिन होता है। पात्रों को अद्वितीय और व्यक्तिगत बनाना खेल के अनुभव के सबसे अच्छे हिस्सों में से एक है, और यह सोचने के लिए कि प्रत्येक जादूगर अपेक्षित व्यवहार करेगा या कोई भी बर्बर उसी तरह से लड़ता है, यह सोचने के लिए बहुत सीमित है कि क्या डी एंड डी क्या कर सकते हैं। जानबूझकर अपरंपरागत तरीकों से अभिनय करने वाले खिलाड़ी हो सकते हैं जो मुठभेड़ों को मज़ेदार बनाते हैं, और एक पतली-बंधी योगिनी तीरंदाज की कल्पना करना एक मिनोटौर से लड़ने के लिए अपने धनुष को नंगे हाथ फेंकना एक पार्टी की सबसे यादगार लड़ाई हो सकती है।

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मुठभेड़ों की कठिनाई को मापने के प्रयास में, खिलाड़ी समीकरण के एक तरफ बैठते हैं; एक प्रभाव जो संभवतः अधिक है, दूसरी तरफ डीएम है। न केवल शुरू से ही मुठभेड़ के बहुत से क्राफ्टिंग के लिए जिम्मेदार है, बल्कि यह तय करने के लिए कि राक्षस कैसे व्यवहार करते हैं, यह वास्तव में डीएम है जो एक मुठभेड़ को हवा या मौत के साथ ब्रश करता है। ब्लेड वाले पेंडुलम के साथ एक आविष्कारशील नक्शा एक रटे हुए भूत विवाद को एक मजेदार और खूनी पहेली में बदल सकता है, और यहां तक ​​​​कि कम सीआर रेटिंग वाले जीव भी काफी घातक हो सकते हैं अगर ठीक से संभाला जाए।

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एक खतरे का एक आदर्श उदाहरण जो कागज पर निम्न स्तर का है, लेकिन व्यवहार में घातक है, वह है क्विकलिंग, छोटे फे जीव जो अक्सर जंगली क्षेत्रों का पीछा करते हैं। क्विकलिंग के पास केवल एक की सीआर रेटिंग होती है, संभवतः उनके कम कवच वर्ग और हिट पॉइंट्स का परिणाम होता है, लेकिन उनके पास 120 फीट की गति और धुंधली गति क्षमता होती है जो उनके खिलाफ सभी हमलों को नुकसान पहुंचाती है। यदि वे अपनी गति का बिल्कुल भी उपयोग नहीं करते हैं, तो एक पार्टी उन्हें एक बार में एक हिट से आसानी से निकाल सकती है। हालांकि, किसी भी पीसी की तुलना में कहीं अधिक तेजी से अंदर और बाहर डार्ट करने की क्षमता किसी पार्टी के रचनात्मक समाधान के बारे में सोचने से पहले तेजतर्रार बैंड के लिए गंभीर क्षति को दूर करना संभव बनाती है।

आविष्कार और कल्पना एक मुठभेड़ की कठिनाई का शिल्प है, और डीएम को इसे ध्यान में रखना होगा। जब पीछे संख्या की बात आती है तो पेड़ों के लिए जंगल खोना आसान होता है डंजिओन & ड्रैगन्स ' यांत्रिकी, लेकिन दिन के अंत में, मुठभेड़ों को सुखद बनाने पर ध्यान केंद्रित किया जाना चाहिए। यह जितना सुविधाजनक होगा, गणना करने का कोई मज़ा नहीं है।

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