एंट-मैन एंड द वास्प: क्वांटममैनिया: मोदोक के विकास पर डिजिटल डोमेन के डेव हॉजिंस

क्या फिल्म देखना है?
 

मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स ने आधिकारिक तौर पर क्लासिक मार्वल खलनायक मोडोक के अपने संस्करण को पेश किया एंट-मैन एंड द वास्प: क्वांटममैनिया . कोरी स्टोल के नए रूप के रूप में चरित्र की फिर से कल्पना करना डैरेन क्रॉस (उर्फ येलोजैकेट से चींटी आदमी ) , मोदोक फिल्म में एक आश्चर्यजनक रूप से महत्वपूर्ण चरित्र निकला - शुरू में एक खतरे के रूप में पेश किया गया, पूरी फिल्म में उसकी आश्चर्यजनक वृद्धि अधिक हास्यास्पद हो गई क्योंकि फिल्म ने उसके विचित्र स्वभाव को अपनाया - कुछ ऐसा जिसे फिल्म के दृश्य कलाकारों ने पहचाना और उसके साथ काम किया पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान।



सामग्री के साथ जारी रखने के लिए स्क्रॉल करें

मार्वल स्टूडियोज के साथ अपने पहले काम से दूर, मोदोक अभी भी साबित हुआ डिजिटल डोमेन के लिए एक अनूठी चुनौती . की घरेलू रिलीज से आगे एंट-मैन एंड द वास्प: क्वांटममैनिया , सीबीआर को डिजिटल डोमेन के वीएफएक्स पर्यवेक्षक डेव हॉजिंस के साथ बैठने का मौका मिला, जिसमें मोदोक को बड़े पर्दे पर लाने के आश्चर्य, कोरी स्टोल के प्रदर्शन को डिजिटल निर्माण में विस्तारित करने की चुनौतियों और चरित्र के उन पहलुओं पर चर्चा की गई, जो पोस्ट के दौरान मुश्किल साबित हुए। -फिल्म पर निर्माण।



  क्वांटममैनिया में मोदक के रूप में कोरी स्टोल

सीबीआर: जब आपको एहसास हुआ कि आप और आपकी टीम एमसीयू में मोदोक ला रहे हैं, तो आपकी पहली प्रतिक्रिया क्या थी?

डेव हॉजिंस: तत्काल प्रतिक्रिया मोदोक के सभी तकनीकी पहलुओं पर केंद्रित थी। मैं चरित्र से परिचित था - कॉमिक बुक फैंडम के विभिन्न स्तर हैं, और मैं बीच मैदान में था क्योंकि मुझे लगा कि मैं एक बड़ा प्रशंसक था, और फिर मैं अन्य लोगों से मिला [जो] कॉमिक के बहुत बड़े प्रशंसक थे किताबें, या कम से कम इसके बारे में बेहतर ज्ञान था। मोदोक का चरित्र , मेरा मतलब है, बस उसे जीवन में लाने का विचार ऐसा था, 'यह कैसे काम करेगा?'



बहुत सारी समस्याएँ हैं। वह अपने सिर के शीर्ष तक नहीं पहुंच सकता। वह हमें छू नहीं सकता। वह बमुश्किल अपना चेहरा छू पाता है। बस उस तरह के चरित्र की रसद और सीमाएं -- आप सीमित हैं, और कुछ मायनों में, यह कुछ समस्याओं को हल करता है और अन्य समस्याएं पैदा करता है। बस उसकी शारीरिक सीमाएं, जैसे उसे कमरे में जगह भरनी है, आपको सेट पर उसके लिए जगह कैसे बनानी है, और सब कुछ।

पहले ही दिन मैंने दिखाया, [और] वे इस तरह थे, 'हम [जा रहे हैं] कोरी का सिर बनाते हैं, कोरी का चेहरा लेते हैं, तो यह समानुपातिक रूप से समान है।' कुछ सीमाएँ हैं। जब आप किसी आदमी को धातु का सूट पहनाते हैं, तो उसका जबड़ा उसमें पूरी तरह से फिट नहीं होता है, और वास्तव में उसके लिए जगह नहीं होती है। सच्चा मानवीय अनुपात चरित्र को अंडे जैसी आकृति की तरह अधिक बढ़ाता है। तो चेहरा थोड़ा छोटा कर दिया [और] नाक छोटी कर दी। हम कोरी की आँखों और उसकी भौंहों के बीच के रिश्ते को बदलना नहीं चाहते थे। मुँह चौड़ा हो गया।

सफेद रूसी शाही मोटा

बहुत सारी अचल संपत्ति है [जब] आप किसी व्यक्ति के चेहरे को विकृत करना शुरू करते हैं, जैसे कि नेत्रगोलक और गाल के बीच की दूरी। उस ज्यामिति या उस वसायुक्त ऊतक को ऊपर धकेलने के लिए बहुत जगह नहीं है। यह बहुत संकरा हो जाता है। यह वास्तव में बहुत जल्दी अजीब लगने लगता है। जितना अधिक हम [] अनुपात और सब कुछ के साथ खेले, इसका हिस्सा [बन गया] चीजों को स्थानांतरित करने और प्रदर्शन की भावना को बनाए रखने के लिए जगह की मात्रा से तय किया गया। जाहिर है, इसे नए अनुपात में फिट करने के लिए संशोधित किया जाना था। हम यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत जागरूक थे कि हम जितना हो सके प्रदर्शन की भावना को बनाए रख सकते हैं।



  मोदोक, एंट-मैन और द वास्प: क्वांटुमैनिया में उसकी बाहें फैली हुई हैं।

वह प्रक्रिया कैसी थी? क्या मोदोक को आधार बनाने के लिए कोरी के प्रदर्शन से चीजें आसान हो गईं, या क्या इसने कभी किसी तरह से स्थिति को जटिल बना दिया?

एक टेबल रीडिंग थी, शुरुआती कैप्चर जहां हमने कोरी को फिल्म की शूटिंग के लिए जाने से ठीक पहले लाइनों से गुजरते हुए पकड़ा था। इसलिए हमारे पास प्रशिक्षण डेटा के रूप में बस यही था, और फिर उन्होंने आगे बढ़कर फिल्म की शूटिंग की। उन्होंने संपादन को एक साथ रखा, और उस बिंदु पर, हम कोरी को वापस ले आए। हमारे पास प्रतिक्रिया करने और चरित्र के माध्यम से काम करने के लिए अन्य अभिनेताओं का प्रदर्शन था। हमने उसके सिर और उसके शरीर दोनों का फुल मोशन-कैप्चर किया, जो हमने उसके शरीर के इशारों और उसके हाथों के इशारों से सीखा। यह वास्तव में गवाह कैमरों और मोशन कैप्चर को देखने और कैप्चर करने की कोशिश करने के लिए नीचे आता है इरादा क्या था की भावना . हमने जो खोजा है वह यह है कि आप बहुत ही सूक्ष्म रेखा बना सकते हैं। सिर का एक मोड़ या इशारा सिर के भीतर या शरीर के भीतर होता है जो उस तरह की क्रिया को दर्शाता है।

जाहिर है, मोदोक के साथ, उसे वापस डायल करना पड़ा क्योंकि वह दृश्य में इतनी बड़ी वस्तु है, और जब वह इन हाथों के इशारों को करना शुरू करता है तो वह बहुत जल्दी भारहीन हो जाता है। आप जानते हैं कि कई तरीकों से एनिमेटरों को उसके शरीर और [उसके] हाथों के इशारों को देखने का काम सौंपा गया था। [उन्हें] सिर को भी देखना पड़ा, क्योंकि बहुत सारा प्रदर्शन उसके सिर से आ रहा है। एक बार जब आप इसकी व्याख्या कर लेते हैं, तो बेहतर शब्द की कमी के कारण आप सीधा संबंध प्राप्त कर सकते हैं। व्याख्या करने के लिए शरीर [था] एनिमेटरों के लिए छोड़ दिया गया था। जिस एक चीज से मैं हैरान था वह यह थी कि बड़े प्रदर्शन -- जो मुझे लगा कि पकड़ने में सबसे आसान होंगे, सूक्ष्म प्रदर्शनों की तुलना में थोड़े अधिक कठिन थे।

मुझे लगता है कि यह मेरी अपेक्षा के ठीक विपरीत था। मैंने सोचा कि एनिमेटरों के लिए थोड़ा बड़ा, अधिक हावभाव वाला प्रदर्शन शायद आसान होगा, ताकि वह सामने आए। शायद इसका सीमाओं से कुछ लेना-देना था। जब आपके पास धातु की प्लेट का वह प्रतिबंध भी है, तो मुझे यकीन नहीं है कि क्यों, लेकिन आंखों और मुंह के अधिक सूक्ष्म प्रदर्शन की तुलना में बड़े इशारों या बड़े क्षणों को प्राप्त करना अधिक कठिन या समय लेने वाला लग रहा था।

मेरी gf चाँद में बदल गई

आपने और टीम ने बिना किसी जगह से बाहर महसूस किए उसके आसपास की दुनिया में मोदोक को कैसे फिट किया?

हमने कांग के विकास की कार्यप्रणाली के माध्यम से काम किया, और हमने मोदोक के विकास पर काम किया। [के अन्य पहलू एंट-मैन एंड द वास्प: क्वांटममैनिया ], बाहरी दुनिया की तरह, हम उस समय [विकास] नहीं कर रहे थे। हम थोड़े अलग-थलग थे, अपने दम पर मोदोक बना रहे थे और उस किरदार को काम में लाने की कोशिश कर रहे थे। यह [था] केवल समय के भीतर मोडोक बनाने के लिए एक पूर्णकालिक काम था। निर्देशक के सामने कुछ पाने के लिए ताकि वे टिप्पणी कर सकें या निर्णय ले सकें, आपको प्रक्रिया के माध्यम से काफी नीचे जाना होगा।

आप रेंडर टेस्ट दिखाने और पात्रों के पैमाने का बोध कराने की कोशिश कर रहे हैं। बहुत सारे प्रश्न हैं - शुरुआत में इस तरह की दौड़ थी, बस [इसे] जितना संभव हो सके पूरा करने के लिए। वह सिर्फ मौलिक रूप से अजीब चरित्र है। आपको करना होगा मूर्खता में झुक जाओ इस विशाल सिर का। खासकर [जब] कुछ समय के लिए छोटे पर्दे पर काम कर रहा हूं। जब आप इसे पहली बार बड़े पर्दे पर देखते हैं। जब मोदोक एक दृश्य में प्रवेश करता है, तो न देखना मुश्किल होता है, है ना?

  एंट-मैन एंड द वास्प क्वांटममैनिया मोडोक 1

कोरी के साथ काम करने और फिल्म के लिए परफॉर्मेंस हासिल करने की तकनीकी प्रक्रिया क्या थी? क्या कोई नई तकनीक का उपयोग किया गया था, या क्या कोई ऐसी चीज थी जिस पर आप सभी वास्तव में इस चरित्र को जीवंत करने के लिए निर्भर थे?

शो में थोड़ा सा आर्क था। शुरुआत में, मोदोक कोरी के साथ एक-से-एक अधिक की तरह दिखने वाला था, जितना कि वह समाप्त हो गया। इसलिए शो की शुरुआत में, हमने सोचा कि यह 3डी और 2डी दोनों तकनीकों का मिश्रण होगा, शायद ए.आई. चेहरा पीढ़ी सामान। इस तरह से बहुत सारा डेटा कैप्चर किया गया। चूंकि वे परीक्षण यथोचित रूप से सफल रहे थे, मोडोक के अनुपात बदल गए थे -- और वह तकनीक हमारे लिए उतनी अच्छी तरह से टिकी नहीं थी।

तो यह वही बन गया जिसे मैं पारंपरिक निर्माण कहूंगा। मुझे लगता है कि बेंजामिन बटन और थानोस के बीच हमने जो बहुत कुछ विकसित किया था, वह उस प्रकार के काम का विस्तार था। कुछ और ए.आई. करने के विरोध में। संचालित चेहरा प्रतिस्थापन कार्य। मुझे लगता है कि हमने मूल रूप से सोचा था कि हम उसमें से कुछ का उपयोग कर पाएंगे।

मोदोक पर काम करने के बारे में आपको सबसे ज्यादा आश्चर्य क्या हुआ?

जब मैंने पहली बार स्क्रिप्ट पढ़ी तो मैं हैरान रह गया। दर्शकों को चरित्र के अंत में सहानुभूति है। तकनीकी रूप से थोड़ा और अधिक -- मैं एक और तकनीकी विचार पर गया जैसे, उसकी आँखें इतनी दूर हैं, और आँख की रेखाएँ हमारे अस्तित्व के लिए अभिशाप की तरह थीं। इसलिए, हर बार जब हम उसे एक चरित्र के पास रखते हैं, यदि आप चरित्र पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो वह तिरछी नजर आती है। हर दृश्य में हर कोई आस-पास बैठा यह जानने की कोशिश कर रहा था कि उसे कहाँ देखना चाहिए।

वह तिरछी नज़र से देखता है या नहीं? मैंने नहीं सोचा था कि वह चीज होगी जो हमें मिली। ऐसा लग रहा था कि हाँ, हम इसे तुरंत हल कर लेंगे। यह कोई मुद्दा नहीं होगा। लेकिन आखिरी मिनट तक हम उनकी आंखों की रेखाओं पर चर्चा कर रहे थे। मुझे लगता है कि यह सिर्फ एक चरित्र होने की प्रकृति है [जिसमें] उसकी आंखें तीन फीट अलग हैं, हमेशा दृश्य में अन्य अभिनेताओं के अपेक्षाकृत करीब रहती हैं।

फिल्म उद्योग के वीएफएक्स पक्ष में अपने स्वयं के अनुभव को ध्यान में रखते हुए, इस अनुभव पर आपका दृष्टिकोण क्या था? मार्वल स्टूडियोज के साथ काम करते हुए आपको क्या खास लगा एंट-मैन एंड द वास्प: क्वांटममैनिया ?

बिक्री के लिए schramm के अंधेरे का दिल

मेरा मतलब है, मुझे लगता है कि हम भाग्यशाली थे कि संपादन के दौरान मोडोक वास्तव में कभी नहीं बदला। मेरा मतलब है, शॉट्स यहां और वहां ट्रिम हो जाते हैं, लेकिन उनके दृश्य और जिन दृश्यों की हमने योजना बनाई थी, वे काम के उस दायरे में वास्तव में कभी नहीं बदले। यह अपेक्षाकृत चिकना था। जरूरी नहीं कि हमें अन्य फिल्मों की तरह ही कई बदलावों को आत्मसात करना पड़े, जिन पर हमने काम किया है। इसलिए हमारे काम का दायरा काफी स्थिर था। कम से कम हमारी डिलीवरी के लिए, यह सब काफी सुचारू रूप से चला गया।

जब हम इस पर मार्वल के साथ काम कर रहे थे, तो संपादन के अंत में किसी भी तरह के अंतिम-मिनट के बदलाव के बिना, यह वास्तव में निष्पादन और डिलिवरेबल्स प्राप्त करने की कोशिश करने के बारे में अधिक था। मेरा मतलब है, अन्य स्टूडियो के साथ थोड़ा और आगे था, जहां वे पृष्ठभूमि उत्पन्न करेंगे, और हम अग्रभूमि के टुकड़े उत्पन्न करेंगे। यह सुंदर, अपेक्षाकृत सीधा था। चिकना इसके लिए सही शब्द नहीं है, लेकिन मैंने जिन परियोजनाओं पर काम किया है उनमें से कुछ की तुलना में कम अराजक है।

एंट-मैन एंड द वास्प: क्वांटममैनिया 18 अप्रैल को डिजिटल डाउनलोड और 16 मई को अल्ट्रा एचडी ब्लू-रे, ब्लू-रे और डीवीडी पर,



संपादक की पसंद


कीचड़ डायरी जीवन के सबसे महत्वपूर्ण बंधनों को दर्शाती है

एनीमे समाचार


कीचड़ डायरी जीवन के सबसे महत्वपूर्ण बंधनों को दर्शाती है

द स्लिम डायरीज के एपिसोड 6 में एक जापानी बॉन फेस्टिवल है क्योंकि रिमुरु का उद्देश्य परिवार और समुदाय के बंधनों का सम्मान करना है।

और अधिक पढ़ें
10 सर्वश्रेष्ठ पिक्सर मूवी पोस्टर, रैंक की गई

सूचियों


10 सर्वश्रेष्ठ पिक्सर मूवी पोस्टर, रैंक की गई

हर कोई जानता है कि पिक्सर अद्भुत फिल्में बनाता है, लेकिन उनकी फिल्मों के पोस्टर अक्सर काफी प्रभावशाली भी होते हैं।

और अधिक पढ़ें