बेसब्री से प्रत्याशित वीडियो गेम गोथम नाइट्स गोथम सिटी के अपने प्रतिष्ठित रक्षक बैटमैन के बिना एक दृष्टि प्रस्तुत करता है ब्रूस वेन की दुखद मौत . उनके दिवंगत गुरु के नक्शेकदम पर चल रहे हैं नाइटविंग, बैटगर्ल, रेड हूड और रॉबिन , युवा सुपरहीरो की चौकड़ी के साथ अपने मतभेदों को दूर करना और गोथम को अपराध में भारी वृद्धि से बचाने के लिए दुख साझा करना। आम बदमाश और परिचित पर्यवेक्षकों के अलावा, चमगादड़-परिवार को भी निशाना बनाया जाता है उल्लू का दरबार , एक छायादार संगठन जिसने सदियों से गोथम के मार्ग को गुप्त रूप से संचालित किया है और शहर भर में कुछ हाई-प्रोफाइल हत्याओं से जुड़ा हो सकता है। डार्क नाइट के बिना उनका मार्गदर्शन करने के लिए, घिरे नायकों को पता चलता है कि गोथम के खलनायकों के मेजबान अपने स्वयं के असामयिक विनाश का जादू कर सकते हैं क्योंकि वे अदालत के बारे में अधिक जानने और आपराधिक गतिविधि में वृद्धि को हराने की कोशिश करते हैं।
खेल के साथ शुरुआती अनुभव के बाद सीबीआर के साथ एक विशेष साक्षात्कार में, गोथम नाइट्स सिनेमाई निर्देशक विल्सन मुई और उन्नत ऑडियो डिजाइनर बेनोइट लाफ्रेंस ने साझा किया कि कैसे उन्होंने सिनेमैटिक्स, ऑडियो डिज़ाइन और स्कोर को जीवंत किया। विस्तृत मोशन कैप्चर से लेकर विशेषज्ञ रूप से निर्देशित और खेल के कलाकारों और प्रेतवाधित स्कोर तक के क्षणों के साथ सब कुछ के साथ, गोथम नाइट्स अपनी अगली पीढ़ी के नायकों के साथ डीसी यूनिवर्स की फिर से कल्पना करने के लिए तैयार है, जिसमें मुई और लाफ्रेंस पर्दे के पीछे के विवरण प्रदान करते हैं।

सीबीआर: खेल में मेरा कुछ पसंदीदा सामान घंटाघर है - उस सेटिंग में बहुत कुछ होता है। आप वहां सेट किए गए दृश्यों के साथ समग्र अनुभव में क्या लाना चाहते हैं?
विल्सन मुई: द बेल्फ़्री ओरेकल का स्पेस है; यह हमारे खेल गोथम नाइट्स में नया बैटकेव है। उस नींव को हमारे लिए वास्तव में अद्वितीय बनाता है कि हम बहुत सारी मानवीय भावनाओं का पता लगाते हैं क्योंकि ये सभी नायक यहां अपराध-लड़ाई की एक रात के बाद आते हैं, और आप देखेंगे कि उन्हें ब्रूस की मौत से आघात से कैसे निपटना है . वे एक-दूसरे के साथ रहना सीखते हैं क्योंकि पहले, यह बारबरा की जगह थी, और अब हमारे पास अल्फ्रेड के साथ रहने वाले अंतरिक्ष में तीन अन्य लोग हैं। यह हमारे लिए यह दिलचस्प अनुभव बनाता है कि उन्हें एक समूह के रूप में और व्यक्तिगत रूप से एक साथ विकसित होते हुए देखें।
दृश्यों के संदर्भ में, मुझे लगता है कि हमारे पास उस स्थान में 40-कुछ दृश्य हैं, लेकिन उनमें से प्रत्येक दृश्य एक अलग भावना को प्रतिध्वनित करता है कि वे एक दूसरे के साथ कैसे काम करते हैं, वे एक दूसरे के साथ कैसे संघर्ष करते हैं, और वे एक दूसरे के साथ कैसे सामना करते हैं, और यह कुछ ऐसा है जिसे हमने अब तक इन पात्रों के साथ किसी खेल में नहीं देखा है।
बेनोइट, यह बैट-फ़ैमिली के प्रत्येक सदस्य के लिए पहचानने योग्य लेटमोटिफ़्स कैसे बना रहा था?
बेनोइट लाफ्रेंस: जब आप खुली दुनिया में खेलते हैं, तो उनमें से प्रत्येक की खुली दुनिया में अपनी [थीम] होती है; यह आपके अपराध से लड़ने की रात है, इसलिए यही संगीत आपका प्रतिनिधित्व करता है। हमने व्यक्तित्व पाने के लिए कथा के साथ काम किया, लेकिन हमने एनीमेशन के साथ भी काम किया। लड़ाई और व्यक्तित्व की शैली वह थी जिसे हमने प्रत्येक चरित्र के लिए [के रूप में] संगीत के लिए खुली दुनिया में व्यक्तिगत लड़ाई शैली के लिए बनाया था। हर एक के साथ बहुत कम चरित्र लक्षण हैं।
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नाइटविंग बहुत कलाबाज है, इसलिए मैं उसके लिए गति बढ़ाने जा रहा हूं और कुछ और तकनीकी लाता हूं क्योंकि कोरियोग्राफी लगभग ऐसा लगता है जैसे [इसमें] एक नृत्य पहलू है। रॉबिन थोड़ा और गुपचुप है, इसलिए थोड़ा और हिप-हॉप है। मैं फाइटिंग स्टाइल में थोड़ा कमर्शियल म्यूजिक लाना चाहता था, इसलिए इसने रॉबिन के साथ अच्छा काम किया। वह छोटा है और संगीत सुनता है - यदि आप करीब से देखते हैं, तो आप देख सकते हैं कि उसने बेल्फ़्री में अपना हेडफ़ोन लगा रखा है, तो चलिए कुछ दिलचस्प संगीत में भी डालते हैं। बारबरा जिम [गॉर्डन] की बेटी है, इसलिए हम एक वीर पहलू के साथ गए। रेड हूड गुस्से में है, इसलिए हम इस तथ्य से मेल खाने के लिए धीमी गति के साथ गए कि वह बड़ा और धीमी गति से चल रहा है। हमने सभी व्यक्तित्वों और चालों के साथ ऐसा किया।
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विल्सन, मोशन कैप्चर फिल्माने में, पूरा सेट आपका कैमरा है। सिनेमैटिक्स को क्राफ्ट करते समय आप कैसे पता लगाते हैं कि कब वापस खींचना है और किन कोणों का उपयोग करना है?
मुई: यह वास्तव में यह पहचानने के बारे में है कि दृश्य के प्रमुख विषय क्या हैं और मुख्य बीट्स जिसे हम दृश्य के भीतर ही उजागर करना चाहते हैं, चाहे वह संघर्ष हो या भावनात्मक आघात जिसे हम उजागर करना चाहते हैं या एक संबंध बंधन क्षण। जब हम मोशन कैप्चर सीन शूट करते हैं तो ये सभी चीजें हमारे पास बेस लेयर के रूप में होती हैं। जैसे ही वह प्रक्रिया लेआउट चरण में आती है, जब हम वास्तव में एनीमेशन के साथ उस दृश्य का निर्माण करते हैं, तो मैं अपने स्टोरीबोर्ड कलाकारों और फर्श पर अपने चालक दल के साथ किए गए एनिमेटिक्स का पता लगाऊंगा। हम उस मास्टर संपादन के माध्यम से जा रहे हैं और देख रहे हैं कि यह कैसा लगता है, और [हम] इसे वहां से परिष्कृत करेंगे।

व्यावहारिक अनुभव में मेरे पास सबसे अधिक हड़ताली क्षणों में से एक था जेल ब्रेक में एक लड़ाई का दृश्य जिसमें पंक रॉक संगीत अचानक किक करता है और पूरे दृश्य को ऊंचा करता है।
लाफ्रेंस: वह है हार्ले के चाप का हिस्सा . उसका चाप अराजकता के बारे में है, नागरिकों को मुक्त करता है और उन्हें जो कुछ भी करना चाहता है उसे करने देता है। यह हमारे लिए पार्टी लाने के लिए क्षण बनाता है, इसलिए वे संगीत सुनते हैं, और वह अंतिम क्षण था जब हार्ले आपको लड़कों और लड़कियों के झुंड के साथ छोड़ देता है, और आप जीवित रहने की कोशिश करते हैं। हम सिर्फ पार्टी के पहलू पर चलते रहे और हार्ले के लिए आप पर हावी होने के लिए उस अंतिम पार्टी को बना दिया। यह शुरू से ही स्पष्ट था कि हम कुछ ऐसा चाहते थे जो आपके लड़ते समय आपकी दुनिया को हिला दे, इसलिए युद्ध संगीत ऐसा कुछ नहीं था जिसका हम उपयोग करेंगे। हम कुछ ऐसा इस्तेमाल करना चाहते थे जो एक पार्टी की तरह लगे। हमने गाने और बैंड को हमारे लिए ऐसा करने के लिए खोजने के लिए कड़ी मेहनत की।
विल्सन, आपने अभिनेताओं के साथ काम करने के बारे में तब तक बात की है जब तक कि आपको सही टेक न मिल जाए। इसे हासिल करने के लिए इस कलाकार के साथ काम करना कैसा रहा?
Mui: यह बहुत सहयोगी रहा है। यह कास्ट जिसे हमने इस गेम के लिए चुना है - स्टीफन ओयॉन्ग, क्रिस्टोफर सीन, अमेरिका यंग, और स्लोएन मॉर्गन सीगल - वे वास्तव में मेरे लिए 150% पात्रों में से प्रत्येक का प्रतिनिधित्व करते हैं। हम उस परफेक्ट टेक को प्राप्त करने के लिए क्या करते हैं - हम यहां कुछ नया नहीं कर रहे हैं - लेकिन सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन को कैप्चर करने में, हम मिस-एन-सीन को दूर कर रहे हैं और इसे यथासंभव सर्वश्रेष्ठ बनाने की कोशिश कर रहे हैं ताकि जब हम दृश्य देखते हैं, तो हर कोई उस ऊर्जा को महसूस करता है। अभिनेता उस प्रकार के सेटअप और वाइब को पसंद करते हैं क्योंकि यह इस बारे में है कि हम इसे कैसे बेहतर बनाते हैं और एक-दूसरे की इस तरह से आलोचना करते हैं जिससे पूरे प्रदर्शन को एक उच्च स्तर तक ले जाया जा सके।
मुझे लगता है कि जब आप उन्हें देखते हैं तो दृश्य अपने लिए बोलते हैं। बहुत ही दमदार और इमोशनल सीन हैं। ये ऐसे दृश्य नहीं हैं जिन्हें बनाने में एक या दो समय लगे; कभी-कभी, यह 15-20 टेक से ऊपर हो सकता है। हमने उस स्तर पर उस प्रदर्शन को परिष्कृत किया ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि हम स्क्रीन पर सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन प्राप्त कर सकें।
साथ गोथम नाइट्स विस्तार पर इतना गहरा ध्यान रखते हुए, आप संगीत और ध्वनि डिजाइन को कैसे अपनाना चाहते हैं?
लाफ्रेंस: हमारा एक बड़ा फोकस गोथम में जान फूंकना था, जो हमारे खेल का एक बड़ा चरित्र था। इसका एक बड़ा हिस्सा ध्वनि के माध्यम से शहर को जीवंत कर रहा है। प्रत्येक मोहल्ले के आधार पर बहुत शोध हुआ क्योंकि हम शहर में प्रत्येक स्थान को उसकी अपनी वस्तु देना चाहते थे। इस बात पर शोध किया गया था कि एक अधिक खतरनाक पड़ोस कैसा महसूस करेगा या यदि यह थोड़ा अधिक भूमिगत है, चाहे वह विश्वविद्यालय के साथ हो या प्रकृति के साथ।
[हमारी विधि थी] प्रत्येक [पड़ोस] को लेना और व्यक्तित्व को परिष्कृत करने और शहर में संगीत लाने की कोशिश करना - संगीत के साथ कारों और संगीत के साथ बार - [और] प्रत्येक पड़ोस को परिभाषित करने के लिए संगीत शैलियों की खोज करना। उस पड़ोस को विशेष महसूस कराने के लिए प्रत्येक बार की एक अलग ध्वनि होती है, और यही इस शहर का आधार है। यह दर्शाता है कि पर्यावरण से समृद्धि को बाहर निकालने और कहानी सुनाने के लिए हमने आपके द्वारा निभाए गए हर मिशन को कैसे किया।
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प्रत्येक बजाने योग्य चरित्र के मिशन और कटसीन के लिए अपना अनूठा दृष्टिकोण होने के साथ, आप अलग-अलग पात्रों के साथ उस ऊर्जा और ताजगी की भावना को कैसे बनाए रखते हैं?
Mui: हमारे खेल में कुछ प्रमुख दृश्य हैं जो एक ही उपचार करने का कोई मतलब नहीं होगा। आपने वह दृश्य देखा है जो हमने हार्ले के साथ किया था, चरित्र का परिचय देते हुए, और वह वास्तव में हमारे लिए काफी चुनौतीपूर्ण दृश्य था, क्योंकि उस विशेष दृश्य में, रॉबिन कभी हार्ले से नहीं मिले, जबकि रेड हूड और नाइटविंग का हार्ले के साथ इतिहास रहा है। इसके लिए हमें उस पर थोड़ा और पैसा खर्च करना होगा और उस दृश्य का पांच मिनट का संस्करण बनाना होगा, जो उस खिलाड़ी के लिए एक बहुत ही अनुकूलित दृश्य है। हम प्रदर्शन के साथ पूरी तरह से बाहर हो गए, लेकिन संगीत में भी कस्टम संगीत ट्रैक के साथ क्योंकि हमें लगा कि यह एक मजबूत दृश्य था।
खेल के अन्य दृश्यों के लिए, हम अभी भी वह उपचार कर रहे हैं लेकिन छोटे पैमाने पर। आप अभी भी अलग-अलग संवाद, कैमरा कोण और इंटरैक्शन प्राप्त करने जा रहे हैं, लेकिन संरचनात्मक रूप से, वे अभी भी एक ही दृश्य हैं। उन प्रकार की चीजों के होने के बाद, हमने फोर-इन-वन दृष्टिकोण के विपरीत एक कस्टम प्रदर्शन कहाँ से प्राप्त किया, इस संदर्भ में, यह उस अनुभव को शिल्प करने के लिए बहुत कुछ है जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी के पास प्रत्येक से स्वतंत्र एक बहुत ही अनूठी कहानी है। अन्य।
बेनोइट, गोथम पड़ोस बिंदु पर निर्माण करने के लिए, यह कैसे सुनिश्चित कर रहा था कि प्रत्येक पड़ोस में व्यक्तित्व की अपनी भावना हो?
लाफ्रेंस: यह वास्तव में विश्लेषण कर रहा है कि एक विशिष्ट पड़ोस कैसा लगेगा। हमने यह देखने के लिए अलग-अलग मोहल्लों में रिकॉर्डिंग की कि वे कैसी आवाज करेंगे या विश्लेषण करेंगे कि वे हमारे आसपास क्या हो सकते हैं। उस सारी जानकारी को लाने और इसे प्रत्येक पड़ोस में लागू करने के लिए, कुछ के पास कुत्ते होंगे और अन्य नहीं होंगे, और कुछ पड़ोस में संगीत नहीं होगा क्योंकि यह महत्वपूर्ण नहीं है और उस कोने में थोड़ा और मृत महसूस होता है। यह वास्तव में हमारे अपने शहर मॉन्ट्रियल में सुनने के बारे में है, यह देखने के लिए कि अलग-अलग पड़ोस कैसा महसूस करते हैं और वहां से जाते हैं।
बैट-फ़ैमिली का प्रत्येक सदस्य उस व्यक्ति को खोने का एक सामान्य आघात साझा करता है जिसने उन्हें एक साथ लाया था। आप उन कच्चे, भावनात्मक पलों को कैसे देना चाहते थे?
सबसे अच्छा प्रलाप बियर
Mui: यह निश्चित रूप से एक सहयोगी अनुभव है। यह ऐसा कुछ नहीं है जो सिर्फ सिनेमैटिक्स के माध्यम से दिया जाता है। यह वास्तव में लेखकों के साथ आधार रेखा पर शुरू होता है; जब वे स्क्रिप्ट लिख रहे होते हैं, तो मैं उनके साथ पढ़ी हुई स्क्रिप्ट में बैठा होता हूं। हम उन प्रदर्शनों को परिष्कृत करने की कोशिश कर रहे हैं ताकि हम देख सकें कि भावनात्मक प्रतिक्रिया पैदा करने के लिए हम एक दृश्य से क्या प्राप्त कर सकते हैं। उस बिंदु से, यह वास्तव में यह समझने की रचनात्मक प्रक्रिया है कि उस दृश्य में क्या हो रहा है, मुख्य धड़कन क्या हैं, हम इसे कैसे धक्का देते हैं जब हम उस एनिमेटिक को प्राप्त कर लेते हैं और इसे सभी अलग-अलग विभागों में पिच कर रहे हैं - ऑडियो, संगीत, [और] अभिनेता।
हर कोई उस दृश्य को देखता है और उसमें योगदान करने की कोशिश करता है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि हम उस [भावना] को हिट करें। हर कोई इसमें अपना प्रयास करता है, और इसे हिट करने के लिए यह वास्तव में एक सहयोगी अनुभव रहा है। जैसा आपने कहा, हम इन बहुत से मानवीय [लक्षणों] के साथ भावनात्मक टोल मार रहे हैं, ब्रूस की मृत्यु के कारण नायकों को आघात झेलना पड़ता है।

डैनी एल्फमैन से लेकर हैंस जिमर तक सभी ने गोथम की संगीतमय कल्पना की है। आप किन ध्वनि संवेदनाओं को बनाए रखना चाहते थे, और आप क्या बदलना चाहते थे?
लाफ्रेंस: अगर आप सिर्फ शहर के बारे में सोचते हैं, तो बैटमैन को खोने के कारण शहर एक तरह से और भी गहरा है। यह एक शून्य पैदा करता है, लेकिन यह अपराधियों को भी सक्षम बनाता है। तो अंधेरा अभी भी है, लेकिन हम अपने नायकों के साथ रोशनी लेकर आए। अंतर यह है कि बैटमैन हमेशा एक गहरा चरित्र रहा है, इसलिए हमने इसे गोथम और कोर्ट [उल्लू] पर छोड़ दिया क्योंकि कोर्ट अपने आप में एक बहुत ही अंधेरा इकाई है। हम इसके बजाय अपने नायकों के साथ प्रकाश और आशा लाए, लेकिन जिस तरह से हमने अपने खेल के लिए अपनी व्यवस्था तैयार की वह एक अंधेरा और परिवेश गोथम था।
आपके पास एक बेहतरीन कास्ट और मोशन कैप्चर साइड ऑफ़ थिंग्स के साथ कुछ शानदार स्टंट वर्क हैं। यह प्रदर्शन के उस गतिज पक्ष को कैसे जीवंत कर रहा था?
Mui: उस सिक्के के दो पहलू हैं। हमारे पास प्रदर्शन पक्ष था, जिसे हमारे प्रदर्शन अभिनेताओं द्वारा नियंत्रित किया जाता है। हमारे पास वास्तव में मॉन्ट्रियल से बाहर एक बहुत ही उच्च-स्तरीय स्टंट क्रू है जो मुख्य रूप से फिल्म के काम पर केंद्रित है, और वे वास्तव में गेमप्ले और सिनेमैटिक्स के लिए बहुत सारे स्टंट काम एक साथ करते हैं। हमारे पास उन विभागों को संभालने वाली एक अलग इकाई नहीं है। यह वास्तव में एक ही है। ये लोग वास्तव में अपने फॉर्म में शीर्ष पर हैं। हम उन लोगों के बारे में बात कर रहे हैं जो सचमुच तीन सेकंड के लिए हवा में तैर सकते हैं - मैं मजाक नहीं कर रहा हूं। मैंने ऐसा होते देखा है।
गेम में आप जो मूव्स देखते हैं, चाहे वह गेमप्ले हो या सिनेमैटिक्स, वही लोग हैं। वे वास्तव में इसे खेल में लाए और उन पात्रों को जीवन में लाने के लिए उसी स्तर का प्यार, ऊर्जा और ध्यान केंद्रित किया क्योंकि वे प्रदर्शन पहलू नहीं बल्कि वास्तविक भौतिकता ला रहे हैं। हमने उनके बहुत सारे आंदोलनों, एक्शन और लड़ने की शैलियों के साथ कुछ बहुत ही अद्भुत चीजें की हैं, और यह कुछ ऐसा है जो मुझे लगता है कि हमारे लिए बहुत अच्छा काम करता है, सब कुछ एक साथ एक टुकड़े में जोड़ता है।
सिर्फ एक रहस्य होने से ज्यादा, गोथम नाइट्स एक डरावनी कहानी की तरह लगता है। संगीत में उस तनावपूर्ण गुणवत्ता को लाने में यह उन गहरे रंगों में कैसे झुक रहा है?
हारून टेलर-जॉनसन एवेंजर्स 4
लाफ्रेंस: यह वह अद्भुत हिस्सा है जो आप लोगों को वास्तव में देखने को नहीं मिला। [ हंसते हुए ] हम विश्वविद्यालय में तनाव पैदा करना शुरू करते हैं, लेकिन एक बार जब आप कहानी में गहराई से उतरते हैं - बैटमैन अंधेरा है, लेकिन एक बार जब हम इसके डरावने पहलू में आ गए, तो यह मजेदार था। हम इन 70 के दशक की हॉरर फिल्मों में शामिल हो गए और उस तनाव को दूर करने की कोशिश कर रहे हैं जो कि हत्यारे के आने से पहले है क्योंकि बहुत सारे कोर्ट व्यामोह के बारे में हैं। यह तकनीकी रूप से ऐसा कुछ नहीं है जो आप पर हमला कर रहा है। यह हर समय छाया में रहता है, इसलिए हमने छाया और यह महसूस किया कि आपको लगातार देखा जा रहा है। स्कोर करने में सक्षम होना बहुत अच्छी बात थी। हमारे पूरे आर्क में बिल्ड-अप इसके बारे में बहुत अच्छा है - पल-पल अच्छा है, लेकिन जिस तरह से इसे बनाया गया है वह काफी अद्भुत है। बहुत सारी डरावनी फिल्में देख रहे थे!

खेल पर काम करते हुए वर्षों बिताने के बाद, आप किसके साथ साझा करने के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं गोथम नाइट्स ?
लाफ्रेंस: मेरे लिए, यह खुली दुनिया है। मुझे कहानी और मिशन में जाना पसंद है, लेकिन मुझे घंटाघर से बाहर निकलना और अपराधों से लड़ना पसंद है। कभी-कभी मैं नक्शा भी नहीं खोलता, मैं सिर्फ बाइक लेता हूं और सवारी करता हूं। यही जादू है। मैं वास्तव में खुली दुनिया और उसमें रहना पसंद करता हूं, और अपराध से लड़ने का पहलू कमाल का है।
मुई: मेरे लिए, यह भावनात्मक यात्रा है कि चारों में से प्रत्येक [जाता है] अगला शूरवीर बनने और अपने गुरु की मृत्यु से निपटने के लिए। आप बहुत सारे भावनात्मक आघात देखेंगे और शुरुआत में उन्हें तनाव होगा, लेकिन अच्छी बात यह है कि यह एक प्रगतिशील खेल है, और आप देखेंगे कि वे एक-दूसरे के साथ रहना सीखते हैं और एक-दूसरे को समझना सीखते हैं।
एक खिलाड़ी के तौर पर आप चार तरह से इसका अनुभव करेंगे। आप वास्तव में यह देखने जा रहे हैं कि वे एक दूसरे के साथ कैसा व्यवहार करते हैं और कैसे वे एक दूसरे को उल्लू के दरबार और गोथम शहर में आने वाले सभी अपराधियों के खिलाफ सफल होने में मदद करते हैं। वह भावनात्मक तनाव जिसे हम वास्तव में प्रदर्शन, संगीत, संवाद के साथ आगे बढ़ाने का प्रयास करते हैं - सब कुछ एक ही लक्ष्य का हिस्सा है और आपको यह महसूस कराने के लिए ध्यान केंद्रित करता है कि आप अगले नाइट बन रहे हैं।
डब्ल्यूबी गेम्स मॉन्ट्रियल द्वारा विकसित और वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट द्वारा प्रकाशित, गोथम नाइट्स 21 अक्टूबर को PlayStation 5, Xbox Series X|S और PC के लिए जारी किया जाएगा।