4 सबसे प्रभावशाली प्रथम व्यक्ति निशानेबाज

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प्रथम-व्यक्ति शूटर शैली लंबे समय से आसपास रही है। उस समय में, कई खिताब जो लोग अब भी पसंद करते हैं, उनके पास खिलाड़ियों के सिस्टम की शोभा है। एक शैली में बहुत से शीर्षक उनकी शैली को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करने के लिए पर्याप्त नहीं हो सकते हैं, लेकिन निश्चित रूप से कुछ हैं बड़े नाम यहां। शैली वहाँ के सबसे बड़े और सबसे लोकप्रिय प्रकारों में से एक है।



बड़े नाम वाले FPS टाइटल की कोई कमी नहीं है, लेकिन भीड़ से ऊपर खड़े होना पूरी तरह से एक और काम है, और उस स्थिति तक पहुंचने के लिए किसी को कुछ अनोखा या बड़ा पेश करना होगा। बहुत से खेल इसका प्रबंधन नहीं करते हैं, लेकिन जब वे ऐसा करते हैं, तो वे इन चार खेलों की तरह ही महान बन जाते हैं।



कयामत

१९९३ का कयामत माना जाता है खाका एफपीएस शैली के लिए। यह पूरी शैली को लोकप्रिय बनाने के लिए जिम्मेदार है, और हालांकि गेमप्ले शैली में पहला प्रयास नहीं है, कयामत 3डी शूटर गेम के विचार को पुख्ता किया। खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से स्तरों के चारों ओर घूम सकते हैं, दुश्मनों को नष्ट कर सकते हैं और वस्तुओं को इकट्ठा कर सकते हैं। खेल ने सफल निशानेबाजों के लिए एक बड़ी मिसाल कायम की: एक विशाल, आकर्षक पौराणिक कथा, पृष्ठभूमि में बताई गई ताकि गेमप्ले सामने और केंद्र में हो।

कयामत मोडिंग को नियोजित करने वाले पहले खेलों में से एक था, जिसका अर्थ है कि लोग बंदूकें संपादित कर सकते हैं और स्तर बना सकते हैं। आधुनिक समय में देखा गया है कि स्टीम वर्कशॉप के माध्यम से गेम का उपयोग करने के लिए मॉड मिलते हैं, और इस गेम ने इसे संभव बनाया है। साथ ही खेल से लिया गया एक बड़ा आविष्कार एक बढ़ते शस्त्रागार का विचार है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, खिलाड़ियों को बड़े और बेहतर हथियार मिलते हैं, और यह विचार उसके बाद हर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज़ तक पहुँच जाता है।

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ड्यूक नुकेम 3डी

३डी लोकों का सबसे प्रसिद्ध खेल, ड्यूक नुकेम 3डी कयामत ने जो शुरू किया उसे लिया और आगे बढ़ाया। जहां डूम के पास दुश्मनों के माध्यम से अपना रास्ता फाड़ने के लिए एक मूक नायक की सामग्री थी, यहां मुख्य पात्र, ड्यूक नुकेम स्वयं, एक व्यक्ति की सेना के बारे में एक बुद्धिमान-क्रैकिंग, कैचफ्रेज़ था। जैसा कि ड्यूक ने एक विदेशी आक्रमण के माध्यम से अपना रास्ता नष्ट कर दिया, 'इट्स टाइम टू किक एंड च्यू बबलगम' जैसी लाइनें या यहां तक ​​​​कि 'आई एंट डर ऑफ नो क्वेक' जैसे मजाक उड़ाने वाली प्रतियोगिताएं आम थीं। शैली में ड्यूक का योगदान वास्तव में एक बड़ी बात थी-खेल ने आगे बढ़ाया सीमाएं उस समय क्या किया गया था।

अन्य खेलों में शॉटगन, पिस्तौल और मशीनगन जैसे मानक हथियारों की एक श्रृंखला होती है। शासक नुकेम ३डी ले लिया और इसके साथ जंगली चला गया। हथियारों के लगातार बढ़ते प्रदर्शनों की सूची में फ्रीज-रे, जेटपैक और एक श्रिंक गन जैसी पागल चीजें शामिल थीं। जबकि अन्य खेलों ने इसे सीधे खेला, यह खेल आया और तय किया कि पागल शैली के लिए एक अच्छा रूप था। यह सुनिश्चित करता है कि प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज़ मज़े कर सकें और बेहतर अवधारणाओं को अपना सकें।

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भूकंप

भूकंप के समान है कयामत लेकिन अपने अनोखे तरीके से खड़ा है। गेम ने क्वैक इंजन से पहले खेलों में पेश किए जाने की तुलना में अधिक यथार्थवादी दुनिया को पेश करने के लिए एक नए इंजन का इस्तेमाल किया। रीयल-टाइम 3D रेंडरिंग के नए इंजन के उपयोग ने गेम को नेत्रहीन रूप से अलग बना दिया और तकनीकी रूप से वह कर दिया जो अन्य गेम नहीं कर सकते थे। इंजन ने उस निर्माण को भी सक्षम किया जिसे आज माचिनिमा आर्टफॉर्म के रूप में जाना जाता है।

क्रांतिकारी इंजन के अलावा, भूकंप डेथमैच के माध्यम से ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के विचार को भी लोकप्रिय बनाया। यह इस शैली के पहले खेलों में से एक था जिसमें खिलाड़ी लैन के बजाय सर्वर से जुड़ते थे, और इसने सभी आधुनिक खेलों के लिए मार्ग प्रशस्त किया जो लोगों को मल्टीप्लेयर मैचों के लिए जोड़ते हैं। इसने इसे एक तरह का eSport बनने वाले पहले खेलों में से एक बना दिया, और यह देखना मुश्किल नहीं है कि गेमप्ले में नवाचारों को क्यों दिया गया। खिलाड़ी कूद, बनी-हॉप, रॉकेट कूद कर सकते हैं और कई युद्धाभ्यास कर सकते हैं जो आज मानक हैं।

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नमस्ते

नमस्ते प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के मानकों से अधिक आधुनिक खेल है, लेकिन यह इसके लिए कम प्रभावशाली नहीं है। गेम न केवल रिचार्जेबल शील्ड को एक फीचर बनाने के लिए जिम्मेदार है, बल्कि कंसोल एफपीएस गेम्स में क्रांतिकारी बदलाव भी करता है। यहां, खिलाड़ियों को पहले एक सूत्र मिला कि ये गेम कंसोल पर कैसे काम करेंगे क्योंकि शैली के अधिकांश गेम उस बिंदु तक सख्ती से पीसी आधारित थे। नियंत्रण योजना में निर्धारित की गई है नमस्ते इस तरह के सभी कंसोल-आधारित गेम के लिए ब्लूप्रिंट होगा।

नमस्ते Xbox Live जैसी ऑनलाइन सेवाओं को चलाने के लिए भुगतान की लोकप्रियता को भी लाया। गेम के ऑनलाइन मल्टीप्लेयर फ़ंक्शन का उपयोग करने के लिए Xbox Live की आवश्यकता थी, और गेम ने वास्तव में इस अवधारणा के लिए एक सेवा की पेशकश नहीं की थी, इसलिए यह उस अर्थ में शैली के लिए अग्रणी था। इससे पहले के खेल समर्पित सर्वर पर चलते थे या लैन के माध्यम से खेले जाते थे, इसलिए ऐसी सेवा होना जो खिलाड़ियों के शारीरिक रूप से एक साथ न होने पर भी सक्षम हो, शैली के लिए बड़ा था। इसने मल्टीप्लेयर फील्ड को आकार दिया।

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