अंतिम काल्पनिक XV एक आदर्श खेल नहीं है। यह खामियों के साथ पका हुआ है, कुछ छोटे और अन्य विशेष रूप से भयानक। खेल का कथानक एक गड़बड़ है (इसकी कहानी के बड़े हिस्से को डीएलसी और स्पिन-ऑफ प्रचार फिल्मों और एनीमे में अलग किए जाने का एक साइड इफेक्ट), और इसके पक्ष की खोज उदासीन और अत्यधिक सरल हैं। हालाँकि, खेल का एक पहलू सबसे ऊपर है, और यह कुछ ऐसा है जिसे भविष्य के खिताबों के लिए वापस करना चाहिए।
चार मुख्य पात्रों, नोक्टिस, इग्निस, प्रोम्प्टो और ग्लैडियो के आसपास की गतिशील और गेमप्ले यांत्रिकी, पहले की खुली दुनिया के खेलों में देखी गई किसी भी चीज़ के विपरीत नहीं है। ये पात्र एक-दूसरे से उस परिचित के साथ बात करते हैं जो केवल सबसे करीबी दोस्तों के पास होता है, और उनके बीच संबंधों का उपयोग एक ऐसा गेम बनाने के लिए किया जाता है जो ऐसा लगता है कि 'ब्रोस' के साथ सड़क यात्रा पर जा रहा है।
first का पहला भाग अंतिम काल्पनिक XV एक रोड ट्रिप सिम्युलेटर की तरह है, और जिस तरह से गेमप्ले में सहायक पात्रों का उपयोग किया जाता है वह केवल अनुभव को बढ़ाता है। खेल सड़क पर चार दोस्तों के साथ शुरू होता है। उनकी कार, रेगलिया, ईंधन से बाहर है। जबकि दोस्त कार को निकटतम गैस स्टेशन की ओर धकेलते हैं, उनकी बातचीत असली दोस्तों की तरह एक दूसरे से बात करने लगती है। खेल के दौरान, पात्र रेगेलिया में सवारी करते समय मजाक करते हैं, युद्ध के दौरान बात करते हैं, कॉम्बो के बाद हाई-फाइव, कट दृश्यों में दूसरे के बारे में बात करते हैं। वे बहस करते हैं, मजाक करते हैं और हंसते हैं, और वे भी एक साथ बैठकर संगीत सुनते हैं जैसे असली दोस्त करते हैं।
इस गतिशील को गेमप्ले यांत्रिकी में शामिल किया गया है, जिसमें प्रत्येक मित्र समूह में भूमिका निभा रहा है। नोक्टिस में मछली पकड़ने का कौशल है, इग्निस रसोइया, प्रोम्प्टो तस्वीरें ले सकता है और ग्लेडियो खिलाड़ियों को आइटम खोजने में मदद कर सकता है। ग्लैडियो के अच्छे आइटम मिलने की संभावना उतनी ही बढ़ जाती है जितना खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, जिसमें मछली पकड़ने के स्थानों या आवास की यात्रा शामिल है। नोक्टिस मछली पकड़ सकता है जिसे इग्निस बाद में पकाती है। इस सब के माध्यम से, प्रोम्प्टो यात्रा की तस्वीरें ले रहा है, जिसे खिलाड़ी दिन के अंत में नोक्टिस जर्नल में जोड़ना चुन सकते हैं। यह सहजीवी संबंध यात्रा को और अधिक जीवंत और तल्लीन महसूस कराता है, क्योंकि प्रत्येक चरित्र के पहलू गेमप्ले में फीड होते हैं।
इन शुरुआती अंतःक्रियाओं की ताकत यही है कि बाद का हिस्सा latter अंतिम काल्पनिक XV पहले की तरह सुखद नहीं है। खेल के बाद के वर्गों में मोटे तौर पर नोक्टिस को संकीर्ण हॉलवे के आसपास जाना और अकेले दुश्मनों से लड़ना शामिल है। जैसे-जैसे गेमप्ले खुली दुनिया से दूर भागता है, साथी पात्र कम शामिल होते जाते हैं। खिलाड़ियों को तब लुना जैसे अविकसित पात्रों के भाग्य के बारे में अधिक चिंतित होने की उम्मीद की जाती है, किसी खिलाड़ी ने ग्लैडियो, प्रोम्प्टो और इग्निस के साथ उतना समय नहीं बिताया है, जिनके आर्क्स को डीएलसी सामग्री का भुगतान किया जाता है,
अगर एक बात होती तो अंतिम काल्पनिक XVI , जब भी इसकी घोषणा की जाए, इससे सीखना चाहिए एफएफएक्सवी , यह प्रारंभिक खेल का यह पहलू है। यह देखना बहुत अच्छा होगा कि भविष्य के खेल उन्हें सुधारते और आगे विकसित करते हुए सौहार्द और यथार्थवादी दोस्ती की गतिशीलता को वापस लाते हैं। अंतिम ख्वाब श्रृंखला में कई यादगार पात्र हैं, लेकिन उन्हें नई ऊंचाइयों पर ले जाया जाता है जब खिलाड़ी संवादों और कट दृश्यों के बाहर अलग-अलग तरीकों से उनके साथ बातचीत करते हैं।
में से एक एफएफएक्सवी की सबसे बड़ी खामियां मुख्य कहानी और ओपन-वर्ल्ड गेमप्ले के बीच का डिस्कनेक्ट है, जिसका मुख्य कारण 'ब्रोस' से जुड़ी डीएलसी स्टोरीलाइन और रेगलिया से जुड़े साइड क्वैश्चंस का नोक्टिस प्लॉट के लिए अप्रासंगिक होना है। शायद ए अंतिम ख्वाब खेल जहां कहानी, सहायक पात्र और गेमप्ले मिलकर काम करते हैं, कई भारी आलोचना (गैर-रीमेक) प्रविष्टियों के बाद श्रृंखला को ट्रैक पर वापस ला सकते हैं।