फ़ाइनल फ़ैंटेसी की सर्वश्रेष्ठ बैटल सिस्टम, रैंक की गई

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अंतिम ख्वाब श्रृंखला विभिन्न प्रकार की युद्ध प्रणालियों से गुज़री है जो श्रृंखला के विकास के साथ और समग्र रूप से गेमिंग में तकनीकी सुधार के साथ विकसित हुई हैं। अंतिम काल्पनिक VII: रीमेक का अभी तक अज्ञात युद्ध प्रणाली नौवां है (दसवां यदि आप केवल में पाए जाने वाले सिस्टम की भिन्नता शामिल करते हैं लाइटनिंग रिटर्न्स: फाइनल फैंटेसी XIII ) दशकों से फैले मताधिकार में युद्ध प्रणाली।



बेशक, इनमें से कुछ युद्ध प्रणालियों (बहुत कुछ खुद खेल की तरह) ने बेहतर काम किया है या दूसरों की तुलना में बस अधिक यादगार हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, पूरे विश्व से सर्वश्रेष्ठ युद्ध प्रणालियों के लिए हमारी पसंद यहां दी गई है अंतिम ख्वाब खेल



10. सक्रिय एक्स लड़ाई

से यह युद्ध प्रणाली अंतिम काल्पनिक XV , सक्रिय क्रॉस बैटल का उच्चारण, वास्तविक समय की युद्ध प्रणाली का एक रूपांतर है। खिलाड़ी एक अलग युद्ध स्क्रीन के बजाय सीधे मैदान पर दुश्मनों के साथ बातचीत करते हैं, उन्हें सक्रिय रूप से उकसाने या लड़ाई से बचने के बीच विकल्प देते हैं। एक मौका है कि निकट के दुश्मन शामिल हो सकते हैं, जो एक छोटी सी लड़ाई को एक बड़े हमले में बदल सकता है। खेल में केवल एक बजाने योग्य चरित्र है, नोक्टिस, और पार्टी के अन्य सभी सदस्य एआई-नियंत्रित हैं।

लड़ाई के दौरान, एक समयबद्ध गेज भरता है जो खिलाड़ी को पार्टी के सदस्यों को विनाशकारी, विशेष हमलों को मुक्त करने के लिए निर्देशित करने की अनुमति देता है। आधार अभिनव है, लेकिन जब इसके नियंत्रण की बात आती है तो युद्ध का डिज़ाइन कम हो जाता है। उपयोग किए गए बटनों में बहुत कम भिन्नता है, कार्रवाई से प्रभाव को दूर करना और गेमप्ले को रणनीतिक बनाने की तुलना में इसे बटन-मैशर की तरह महसूस करना।

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9. स्टाइल-चेंज एक्टिव टाइम बैटल

स्टाइल-चेंज एक्टिव टाइम बैटल (SATB) का उपयोग केवल में किया जाता है लाइटनिंग रिटर्न्स: फाइनल फैंटेसी XIII . चूंकि लाइटनिंग खेल में एकमात्र बजाने योग्य चरित्र है, वह तीन अलग-अलग भूमिकाओं, या स्कीमाटा के बीच स्विच करने में सक्षम है। हमलों का उपयोग केवल उस स्कीमाटा के लिए एटीबी बार को कम करेगा, और जब स्कीमा उपयोग में नहीं है तो बार बहुत तेजी से फिर से भरेगा, इसलिए खिलाड़ियों को पूरे युद्ध में लाइटनिंग के विभिन्न स्कीमाटा के बीच स्विच करना होगा।

एसएटीबी में कई दिलचस्प तत्व हैं। यह पिछली युद्ध प्रणालियों से प्रेरणा लेता है और इसमें कुछ नवीन अवधारणाएं हैं। दुर्भाग्य से, इसका निष्पादन युद्ध प्रणाली को एक और बटन-मैशर की तरह महसूस कर रहा है।

8. कमांड सिनर्जी बैटल

युद्ध प्रणाली में अंतिम काल्पनिक XIII तथा तेरहवें -2 दिलचस्प अवधारणाएँ थीं। पार्टी के सदस्य प्रत्येक संभावित छह प्रतिमानों में से तीन का उपयोग कर सकते हैं, खेल की कक्षा प्रणाली। प्रतिमान की तालमेल प्रणाली खिलाड़ियों को अपनी तीन-व्यक्ति पार्टी को अनुकूलित करने की अनुमति देती है, जो लड़ाई के अनुरूप विभिन्न तालमेल संयोजनों के बीच घूमती है।



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प्रत्येक पार्टी के सदस्य का अपना विशिष्ट टाइम गेज बार होता है, हालांकि खिलाड़ियों का केवल पार्टी नेता के कार्यों पर नियंत्रण होता है। गेज समान खंडों से बना होता है जो युद्ध के दौरान भरते हैं, और प्रत्येक कार्य और हमले गेज खंडों के एक हिस्से का उपयोग करते हैं ताकि खिलाड़ियों को मंत्रों और हमलों का पीछा करने की रणनीति बनानी चाहिए। सीएसबी प्रणाली की अवधारणा अभिनव है और गेमप्ले में एक गहरी रणनीति प्रणाली जोड़ती है। युद्ध के बीच में, हालांकि, नियंत्रण दोहराए जाते हैं।

7. पारंपरिक टर्न-आधारित

श्रृंखला से परिचित गेमर्स जैसे पोकीमॉन तथा ड्रैगन को खोजना इस युद्ध प्रणाली को पहचानेंगे जिसका इस्तेमाल पहले तीन में किया गया था अंतिम ख्वाब खेल, साथ ही अंतिम काल्पनिक: प्रकाश के 4 नायक . ये लड़ाइयाँ कई JRPGS के लिए काफी मानक हैं। खिलाड़ी और एआई बारी-बारी से चाल चलते हैं। एक बार सभी पार्टी सदस्यों और एआई-पात्रों ने अपने कार्यों का चयन कर लिया है, फिर से शुरू करने के लिए खिलाड़ियों को रणनीति बनाने के लिए जितना आवश्यक हो उतना समय लेने की अनुमति देने के लिए कार्रवाई रुक जाती है। इकाइयाँ एक मोड़ खो सकती हैं यदि वे किसी हमले या जादू से लड़खड़ा जाती हैं, हालांकि प्रत्येक वर्ण की गति या चपलता स्टेट द्वारा निर्धारित क्रम के साथ, आगे और पीछे जाने की प्रवृत्ति होती है।

6. चार्ज टाइम बैटल

चार्ज टाइम बैटल को . में पेश किया गया था अंतिम काल्पनिक रणनीति . यह एक चार्ज टाइम मीटर का उपयोग करता है जो इकाइयों को कार्रवाई करने की अनुमति देने के लिए 100 तक भरता है। गति निर्धारित करती है कि प्रत्येक इकाई का चार्ज मीटर कितनी जल्दी फिर से भरेगा। यह प्रणाली पारंपरिक वीडियो गेम की लड़ाइयों को एक 3D वातावरण में एक आभासी शतरंज मैच में बदल देती है। यह चुनौती और रणनीति जोड़ता है कि खिलाड़ी कैसे लड़ते हैं, क्योंकि उन्हें अपने अगले कदम की योजना बनाने के लिए दुश्मन और एआई-नियंत्रित पार्टी के सदस्यों की गतिविधियों पर विचार करने की आवश्यकता होती है। यदि आप एक अनुकूल एआई चरित्र की सीमा से बाहर निकलते हैं तो आप आसानी से उपचार मंत्र या औषधि प्राप्त करने से चूक सकते हैं।

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5. सशर्त बारी आधारित लड़ाई

जापान में काउंट टाइम बैटल के रूप में जाना जाता है, इस युद्ध प्रणाली का उपयोग में किया गया था अंतिम काल्पनिक X , आयाम II तथा डिसिडिया फाइनल फैंटेसी ओपेरा ओम्निया . यह एक टर्न-आधारित प्रणाली के इर्द-गिर्द आधारित है, जिसमें राउंड के बजाय 'एक्ट लिस्ट' होती है। आने वाले दौर में अभिनय के पात्र युद्ध में कई कारकों से प्रभावित हो सकते हैं। गति इस खेल में सबसे महत्वपूर्ण आँकड़ों में से एक है, जिससे पात्रों को अधिक मोड़ लेने की अनुमति मिलती है। खिलाड़ी लड़ाई के बीच में पार्टी के सदस्यों को स्थानापन्न कर सकते हैं और अपने लाभ के लिए जल्दबाजी जैसे मंत्र और क्षमताओं का उपयोग कर सकते हैं। लंबे समय से प्रशंसकों के आनंद लेने के लिए रणनीति की एक अंतर्निहित परत होने के दौरान यह प्रणाली नए खिलाड़ियों के लिए काफी सरल थी।

4. रीयल-टाइम बैटल

इस युद्ध प्रणाली को में पेश किया गया था अंतिम काल्पनिक XI , श्रृंखला का पहला MMO- शैली का खेल। आरटीबी में, मंत्र और क्रियाओं में कोल्डाउन टाइमर होते हैं, इसलिए खिलाड़ियों को किसी क्रिया को दोहराने से पहले एक निश्चित समय तक प्रतीक्षा करनी होगी। इस प्रणाली को बाद में कुछ परिवर्तनों के साथ प्रयोग किया गया अंतिम काल्पनिक XIV , ऑनलाइन मास-मल्टीप्लेयर की दुनिया में फ्रैंचाइज़ी का दूसरा दबदबा। एफएफएक्सआई यादृच्छिक मुठभेड़ों और अलग युद्ध स्क्रीन को भी समाप्त कर दिया। यह फ्रैंचाइज़ी के लिए एक अभिनव कदम था, और यह बाद में प्रभावित हुआ अंतिम ख्वाब युद्ध प्रणाली।

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3. सक्रिय आयाम लड़ाई

यह युद्ध प्रणाली एक्टिव टाइम बैटल सिस्टम से विकसित हुई है और अब तक इसका उपयोग केवल में किया गया है अंतिम काल्पनिक बारहवीं . एडीबी प्रणाली ने एक अलग स्क्रीन के बाहर लड़ाई की अनुमति दी, यादृच्छिक युद्ध मुठभेड़ों को समाप्त कर दिया और खिलाड़ियों को युद्ध में चार्ज करने या नए क्षेत्रों की खोज करते समय अपनी दूरी बनाए रखने का विकल्प दिया।

जो चीज वास्तव में एडीबी प्रणाली को सबसे अलग बनाती है वह है जुआ। ये खिलाड़ियों को अपनी पार्टी के कार्यों को जितना चाहें उतना कम या ज्यादा प्रोग्राम करने की अनुमति देते हैं। जुआरी नियंत्रित करते हैं कि आपकी पार्टी युद्ध में कैसे प्रतिक्रिया करती है, अपने लक्ष्य तक और कितनी बार औषधि और उपचार मंत्र का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ी केवल सीधे पार्टी नेता को नियंत्रित करते हैं, लेकिन गैम्बिट्स लड़ाई के दौरान पार्टी के अन्य सदस्यों के बेहतर एआई नियंत्रण की अनुमति देते हैं।

2. अंतिम काल्पनिक VII रीमेक सिस्टम

से नवीनतम युद्ध प्रणाली अंतिम काल्पनिक VII रीमेक , अभी तक नामित नहीं किया गया है। यह मूल के एटीबी सिस्टम के तत्वों को रखता है और वास्तविक समय के पहलुओं को भी शामिल करता है। खिलाड़ी वास्तविक समय में चकमा दे सकते हैं, ब्लॉक कर सकते हैं और हमला कर सकते हैं या मूल से एटीबी सिस्टम की याद ताजा करने वाले टैक्टिकल मोड का उपयोग कर सकते हैं। खिलाड़ी टैक्टिकल मोड में एक मेनू से क्रियाओं का चयन कर सकते हैं या कमांड को शॉर्टकट से बाँध सकते हैं, जिससे खिलाड़ी अपनी पसंद के आधार पर दो अलग-अलग युद्ध प्रणालियों के बीच चयन कर सकते हैं।

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हॉप ड्रॉप एंड रोल

1. सक्रिय समय की लड़ाई

एक्टिव टाइम बैटल सिस्टम में पारंपरिक टर्न-बेस्ड सिस्टम की समानता है, जो इसे बदल देता है, हमलों और कमांड में समय जोड़ता है। जैसे-जैसे लड़ाई आगे बढ़ेगी, एक गेज भर जाएगा, और जब यह भर जाएगा, तो पार्टी का सदस्य कार्रवाई करेगा। एटीबी सिस्टम में खेलने के दो तरीके हैं: सक्रिय और प्रतीक्षा करें। खिलाड़ी मेनू नेविगेट करते समय या तो समय रुक जाएगा या प्रवाह जारी रहेगा। आपके कदम उठाने से पहले रुकने से दुश्मनों को कई हिट मिल सकती हैं।

एटीबी में पेश किया गया था अंतिम काल्पनिक IV , जंजीर और मक्खी पर कक्षाओं को स्विच करने की क्षमता के साथ जोड़ा गया अंतिम काल्पनिक एक्स-2। श्रृंखला में बाद में कई खेलों में एक एटीबी प्रणाली के तत्व शामिल होते हैं, जिससे यह श्रृंखला में सबसे अधिक पहचानने योग्य और प्रिय प्रणालियों में से एक आसानी से बन जाता है।

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