क्रोनो ट्रिगर: एक भूला हुआ क्लासिक जिसे लौटने की जरूरत है

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निंटेंडो कंसोल का एसएनईएस युग जेआरपीजी के लिए एक स्वर्ण युग था, जैसे गेम के साथ सुपर मारियो आरपीजी , अंतिम काल्पनिक VI , सांसारिक और यह मन का रहस्य . इस पर्वत के ऊपर एक विशेष शीर्षक स्पष्ट रूप से खड़ा है: क्रोनो उत्प्रेरक , जिसने 1995 में पहली बार रिलीज़ होने पर दुनिया भर के प्रशंसकों के दिमाग को उड़ा दिया था। हालाँकि, 1999 में एक सीक्वल के अलावा, यह श्रृंखला सब भूल गई लगती है।



क्रोनो उत्प्रेरक शायद अब तक के सबसे महान स्क्वायर एनिक्स खेलों में से एक की कल्पना की गई है। इसे की ड्रीम टीम ने बनाया है अंतिम ख्वाब निर्माता हिरोनोबु सकागुची, ड्रैगन को खोजना निर्माता युजी होरी और ड्रैगन बॉल निर्माता अकीरा तोरियामा, यासुनोरी मित्सुदा और नोबुओ उमात्सु की पसंद द्वारा रचित अपने सुंदर स्कोर के साथ। खेल ने पारंपरिक जेआरपीजी से अपेक्षित सब कुछ किया और फिर भी उससे आगे जाने में कामयाब रहा। उस समय खेल का दायरा शायद इतना महत्वाकांक्षी था, यह आसानी से विफल हो सकता था, लेकिन ऐसा नहीं हुआ।



क्रोनो उत्प्रेरक बहुत कुछ सही किया। इसने उस समय के आजमाए हुए और सच्चे JRPG फॉर्मूले को लिया - दुनिया को एक आसन्न खतरे से बचाने वाले नायकों का एक समूह - और इसे किसी भी अन्य से बेहतर किया। many के कई पहलू हैं क्रोनो उत्प्रेरक जो विशेष रूप से नए या अभिनव नहीं हैं क्योंकि वे कई अन्य शीर्षकों में बिखरे हुए पाए जा सकते हैं। क्या क्रोनो उत्प्रेरक किया गया था उन सभी तत्वों को ले लिया और उन्हें भूमिका निभाने वाली शैली को कभी भी सुशोभित करने के लिए सबसे पॉलिश किए गए 2D खेलों में से एक में डाल दिया।

यह युद्ध स्क्रीन और यादृच्छिक मुठभेड़ों को एक सहज मुकाबला अनुभव के पक्ष में बदल देता है - की प्लेबुक से कुछ ड्रैगन को खोजना -- और सक्रिय समय की लड़ाइयों का उपयोग करता है, से एक अवधारणा अंतिम ख्वाब . खिलाड़ी दुनिया भर में घूमते हुए दुश्मनों को देख सकते हैं और वे उनसे जुड़ने या उनसे बचने की इच्छा कर सकते हैं। लड़ाई में शामिल होना खिलाड़ी के दस्ते के सदस्यों का लड़ाई के लिए स्थिति में आने का एक सहज संक्रमण है, न कि एक अलग स्क्रीन जो विसर्जन को तोड़ती है, जैसा कि कई अन्य जेआरपीजी में पाया जाता है, जैसे कि पोकीमॉन या अंतिम ख्वाब .

अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों से अवधारणाएँ लेना और उन्हें परिष्कृत करना ही एकमात्र चीज़ नहीं है क्रोनो उत्प्रेरक किया। अन्य क्षेत्रों में इसने तकनीक के कार्यान्वयन जैसे बोल्ड अवधारणाओं का नवाचार और प्रयास किया, जो विशेष हमले वाले खिलाड़ी डबल या ट्रिपल कॉम्बो के लिए उपयोग कर सकते हैं।



मिलर हाई लाइफ बनाम मिलर लाइट

हालाँकि, खेल की कोई अन्य विशेषता उतनी साहसिक या महत्वाकांक्षी नहीं है, जितनी कि समय यात्रा को शामिल करने वाले कथानक और गेमप्ले में इसके प्रयास।

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का समय यात्रा पहलू क्रोनो उत्प्रेरक यह इस बात की कुंजी है कि इस खेल में इतनी अधिक पुनरावृत्ति क्यों है और अब भी यह खेल फिर से देखने लायक है। स्क्वायर एनिक्स ने शानदार काम किया पक्ष खोजों को जोड़ना connecting समय यात्रा मैकेनिक का उपयोग करके मुख्य साजिश के साथ खेल का।



नाइट्रो आईपीए समीक्षा

में क्रोनो उत्प्रेरक , कार्यों और विकल्पों के परिणाम होते हैं और जिस तरह से उन्हें लागू किया जाता है, खिलाड़ियों को यह एहसास भी नहीं हो सकता है कि उन्होंने बाद में एक बड़ा निर्णय लिया है, जब परिणाम स्पष्ट होता है। इससे कई अंत होते हैं, जिनमें से प्रत्येक में दिखाने के लिए कुछ अनूठा होता है। उस समय, यह एक बड़ी सफलता थी; अब भी, क्रोनो उत्प्रेरक अधिकांश शीर्षकों की तुलना में कई अंत बेहतर करता है।

ये सभी एक साथ - समय यात्रा, कई अंत, कथानक, तोरियामा की कला, मित्सुदा का संगीत, ओवर-वर्ल्ड, मुकाबला, पुनरावृत्ति - इस अद्भुत, कालातीत क्लासिक को बनाने के लिए आते हैं जिसकी चंद्रमा की प्रशंसा की गई है इसकी रिलीज के बाद से। फिर भी इस श्रृंखला को इसके परिष्कार प्रवेश के बाद छुआ नहीं गया है, क्रोनो क्रॉस , 1999 में PlayStation के लिए जारी किया गया, बंदरगाहों से हटकर DS जैसे अधिक आधुनिक सिस्टम के लिए।

दोनों क्रोनो उत्प्रेरक तथा क्रोनो क्रॉस जहां अच्छी तरह से प्राप्त खेल। 2002 में, एक तीसरे गेम की उम्मीद थी जब स्क्वायर एनिक्स ने 'क्रोनो ब्रेक' के लिए ट्रेडमार्क के लिए दायर किया, एक ऐसा नाम जिसका उल्लेख फिर कभी नहीं किया गया क्योंकि स्क्वायर ने बिना किसी आधिकारिक प्रतिक्रिया के चुपचाप शीर्षक को रद्द कर दिया।

यह देखते हुए कि कैसे ग्राउंडब्रेकिंग क्रोनो उत्प्रेरक था, यह शर्म की बात है कि श्रृंखला एक प्रमुख फ्रैंचाइज़ी नहीं बन सकती थी जैसे अंतिम ख्वाब तथा ड्रैगन को खोजना , स्क्वायर एनिक्स के दोनों कोने। इस समय स्क्वायर एनिक्स में प्रशंसकों का विश्वास सबसे कम है, क्योंकि विकास और प्रबंधन कितना खराब रहा है। यदि स्क्वायर एनिक्स कभी भी खिलाड़ियों को गलत साबित करना चाहता है और उनका विश्वास हासिल करना चाहता है, तो वह अंततः इस श्रृंखला के 90 के दशक के जेआरपीजी क्लासिक को फिर से देखने पर विचार कर सकता है जिसे इसकी प्रतिष्ठा के बावजूद गलत तरीके से भुला दिया गया है।

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